Да, мне посоветовали связаться с технической поддержкой 1С. Как только комп починят, я так и сделаю, поиграть очень хочется, а у меня еще "Пески" не пройдены
Наконец сделала обещанную аналитическую записку по Волхву
[mod]
Волхв - достаточно неплохой магический юнит с вельми полезными талантами. Он умеет нанесить площадный урон - холодом, с возможностью долговременого (3 раунда) урона, воскрешения союзников (довольно дохлое у него воскрешение, но все же лучше, чем ничего), а самое главное - он умеет подчинять животных в отряде врага, точнее, накладывает на юнит "бешенство" и зачарованный бросается на союзников, отвлекая на себя стрелков и рукопашников, а бывшие союзники его мочат уже на первом ходу. Очень полезное умение, тем более, что "гипноз" например, мне так и не попался.
Новый юнит сравнивается с юнитами других фракций, аналогичного уровня магической направленности
- Архимаг, Шаман, Некромант, Демонолог и Друид (Друид – юнит 3-го уровня, но других магов у эльфов нет, так что приходится сравнивать с ним). Юниты сравниваются лишь по основным показателям (Лидерство, Атака, Защита, Инициатива, Скорость, Вероятность критического удара, урон и Здоровье), без учета Талантов и Особенностей Волхва, однако, когда у автора появятся материалы, их описывающие, необходимые поправки будут внесены.
Первое, что бросается в глаза – высокое лидерство Волхва. У Друида – 100, у Архимага, Шамана и Некроманта – 200, у демонолога – 210, а у Волхва – аж 240. Таким образом, Волхвов в армию получится набрать меньше, чем собратьев по магической стезе. ИМХО – существенный минус, особенно для героя-Волхва с его небольшим лидерством.
Как ни странно, юнит новой расы, нацеленной на атаку, имеет довольно среднюю собственную атаку – 20. Меньше она лишь у Друида (16), у Архимага равна (20), но может повышаться благодаря таланту Боевой транс. У остальных магических юнитов атака выше – у Шамана 24, а у некроманта и демонолога – 30. Впро-чем, это с лихвой окупается показателями урона Волхва.
Защита – 28, тоже средняя. У Друида – 22, но он заведомо слабее, так как ниже Волхва по уровню, у архимага 24, у Демонолога 25, у некроманта – 30, а у Шамана – целых 32. Таким образом получается, что собственная защита у Волхва недостаточна, чтобы надеяться на выживание в мясорубке с серьезным монстром вроде дракона.
По инициативе с ним сравняется разве что Шаман, у него тоже инициатива равна 5. У Друида всего 2, но он несколько вне конкурса. Демонолог, Некромант и Архимаг тут несколько впереди – у них 6. Фора незначи-тельная, но все же присутствует.
Скорость у магического юнита мало на что влияет, так что показатель Волхва – 2, стоит считать вполне удовлетворительным. Почти у всех рассмотренных она тоже 2, лишь у Шамана 3, но тот из всех рассматриваемых более всего ориентирован именно на бой и частенько идет врукопашную.
Вероятность Критического урона в 8% является самым что ни на есть средним – у Друида – 5, уАрхимага – 7, у Шамана и Некроманта 10, у Демонолога 12.
С уроном интересная штука – судя по скриншоту, у Волхва нет штрафа в рукопашной и рукопашный урон равен дистанционному. Таким образом, показатель 12-16 является едва ли не рекордным среди анализируемых юнитов. Лишь у Шамана (который по совместительству с магией является и юнитом с неслабой рукопашной атакой) показатель может сравниться с Волхвом – 15-18, у остальных этот показатель гораздо меньше – у Друида дистанционный урон 4-8, рукопашный 2-4, у Архимага – 5-8 дистанционный и 6 – рукопашный, у Некроманта – 8-12 дистанционный и 4-6 рукопашный; у Демонолога – 12-14 дистанционный и 9-10 рукопашный. Таким образом, У Волхва самый серьезный урон из всех рассматриваемых: и показатели существенные и нет штрафа в рукопашной.
По очкам здоровья Волхв равен Демонологу – 160 очков, уступает Шаману, у него 180, но превосходит Друида, Архимага и Некроманта – у них 100, 140, и 140 соответственно.
Таланты волхва будут очень полезны игроку, особенно на ранней ее стадии, когда Олаф еще слаб:
Ледяная буря(п2): Вызывает в указанной области Ледяную бурю. Наносит 10-14 урона холодом цели в центре и с вероятностью 30% замораживает на 1 ход. Для периферии урон и вероятность заморозки в 2 раза меньше.
По сути, массовое заклинание, с неплохим, особенно поначалу, уроном, против собравшихся в кучу юнитов не самых высоких уровней безусловно, полезен.
Прикосновение Локи (п3): вводит вражеский отряд 1-4 уровня с суммарным лидерством не выше 216 x число волхвов в отряде в состояние бешенства на 2 хода, заставляя его атаковать всех без разбору. После использования умения волхвы ослабевают на 4 хода и наносят минимальный урон своими базовыми атаками. Не действует на нежить. Суперумение в битвах с нейтралами. Вовремя наложенное, фактически заставляет войско противника терять 1-2 хода, которое враг тратит на то, чтобы убить собственного взбесившегося противника. ШС лихвой компенсирует штраф по урону (тем более, что даже минимальный он у волхва довольно неплохой).
Знахарство (з1): Восстанавливает 16 х число волхвов в отряде здоровья. Может вернуть к жизни воинов 1-3 уровня,тратя на их воскрешение в 2 раза больше сил (8 х число волхвов в отряде).Снимает Отравление, кровотечение и чуму. По сути – воскрешение, но довольно слабенькое и с ограничением по уровню цели, из-за чего не слишком ценно на среднем и позднем этапе игры, хотя в дебюте может пригодиться.
Особенности: Колдовской посох: Зачарованный посох позволяет поражать врагов на любой дистанции. С вероятностью 50% может снять с цели случайный положительный эффект.
Божественная длань: если союзник наносит критический удар, то атака всех волхвов повышается на 1. Мак-симальный бонус +10 к атаке. Особенность в высшей степени полезная, ведь в ВС есть много артефактов и навыков героя, которые повышают вероятность критического удара, но несколько глючная – иногда срабатывает после простой смерти вражеского стека от обычного удара.
Сопротивляемость магии: Сопротивляемость магическому урону 35%
Стойкость разума: не действуют заклинания и эффекты, воздействующие на разум цели
Хранитель знаний: передает свои знания и мудрость дружественным викингам, повышая их защиту на 4. Не действует на волхвов. Увеличивает количество рун союзников в бою на 1. (не самая плохая особенность, правда, коряво описанная, но тут уж ничего не сделаешь)
Щит стихий: Сопротивляемость Огню и Холоду +10%. Получая урон от одной из этих стихий, повышает соот-ветствующую сопротивляемость на 4% и понижает противоположную на 6%. Максимум +20% бонуса и -30% пенальти к сопротивляемостям. Спорный навык, ведь пенальти выше бонуса, а бою, особенно магическом, обе стихии, как правило, идут рука об руку и применяются заклинания всех стихий.
Отряд имеет собственный запас магических рун: руна Атаки – 2, руна защиты – 2, руна удачи – 2. Собственная способность Хранитель знаний на них не действует.
Обобщая все сведения, можно сказать, что по своим тактико-техническим данным юнит получился неплохой, со средней атакой и защитой, неплохой, хотя и меньше чем у большинства собратьев, инициативой, средними показателями здоровья, которые позволят ему протянуть какое-то время в бою при нужной поддержке прочих войск, и огромным на фоне Друида и Архимага уроном без штрафа в рукопашной, небесполезными Талантами, правда, средней силы и особенностями. Они, способности, в какой-то мере ориентированы на расу викингов, что снижает ценность волхва в связке с другими юнитами, но тем не менее волхв вполне играбелен. В трех словах - играть им можно)[/mod]