Вверх страницы
Вниз страницы

Таверна "У камина"

Объявление

Добро пожаловать в Таверну "У камина"! Постоянные посетители могут всегда рассчитывать на теплый прием! Чувствуйте себя как дома!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Таверна "У камина" » Disciples » ·Возрождение Ниграэля (Rise of Nigrael - RoN)


·Возрождение Ниграэля (Rise of Nigrael - RoN)

Сообщений 71 страница 80 из 210

1

http://cs9640.vkontakte.ru/u55065871/106872508/x_d6ce7416.jpg

Возрождение Ниграэля: v. 5 - 2
Автор: The Fallen Angel
Версия Игры: Disciples II Восстание Эльфов 3.1

Примечание к изменениям:

а) Мод для Возрождения Ниграэля - локальный, т.е. в механику игры изменений не вносит и действует только на данной карте, поэтому можете смело ставить его, не боясь, что это повлияет на вашу игру.
б) Если вы все же хотите оставить игру в первозданном виде, то можете перед установкой перекопировать заменяемые файлы, и после того, как закончите игру, заменить новые на старые в папке Globals.
в) Сага несовместима с Dom's MoD и другими модами такого плана, так как имеет собственные игровые настройки. Возрождение Ниграэля ставится исключительно на оригинальную версию игры без сторонних плагинов.     

Инструкция по установке:

1. Перекопируйте все содержимое папки Globals в вашу папку Globals в директории с игрой, заменяя старые файлы.
2. Сам файл с картой распакуйте в директорию Campaign.

Автор выражает свою благодарность:

1. Rimma 09 - за тесты и ценные советы.
2. Рита - за помощь с сюжетом и советы.
3. Valex - за наиподробнейший тест карты и советы.
4. Mikroid - за тесты и ценные советы.
5. Rommel - за советы по моддингу.
6. Adril - за советы по сюжету и тестинг карт.
7. I3eT@JIb - за советы по сюжету.
8. HSerg - за публикацию на своем ресурсе.

А также всем, кто оказывал поддержку автору и играл в данную сагу.

Всем, у кого есть предложения и вопросы по прохождению данной саги, или просто хочется оставить свой отзыв, буду рад ответить на официальной страничке саги по адресу:
·Возрождение Ниграэля (Rise of Nigrael - RoN)

Желаю всем приятной Игры и всенепременно жду Ваших отзывов!

Последняя версия саги Возрождение Ниграэля доступна здесь:
http://rusfolder.ru/images/download_1.jpg

Скачать с Disciples Extansions

ПРОХОЖДЕНИЕ САГИ "ВОЗРОЖДЕНИЕ НИГРАЭЛЯ"
Глава 1. Подгорье - Прохождение by Rimma 09

Прохождение саги «Возрождение Ниграэля»
Сложность – невозможно
Герой: Маг

После вступительного диалога главного Темного Анариаля и баньши Иранны мы наконец-то переносимся к нашему герою. Совсем небольшой парень, с виду вылитый принц Утер в людском обличье, стоит в уголке, ожидая наших распоряжений. Характеристики у него прямо скажем, неплохие: 300 ОЗ, защита от Огня, Земли и Воздуха, базовая атака 49 с 60% шансом парализовать цель и инициативой 50, кроме того, Нивен уже умеет использовать сапоги, сферы, Книги и знамена – можно сразу в бой. Нивен находится под впечатлением от увиденного им сна и решает заглянуть к провидице Анхире за толкованием. Особой свободой действий мы не располагаем, перед нами коридор из скал и дорога. Идем по дороге к месту, отмеченному на глобальной карте синим кружком. Там стоит статуя, а нам надо подойти к ней. «У фонтана» нас встречает Анхира. Из диалога с ней узнаем, что растолковать наш странный сон она пока не может: ей нужно время, да еще нервная Анхира, испугавшись каких-то местных водных обитателей, потеряла таинственную «веденческую сферу». Делать нечего, придется шарик найти. Неподалеку от Анхиры находится первый из множества магазинов – Школа Магов с Заклинаниями. Выбор невелик, Армагеддона или Гекатомбы не ждите, только весь ассортимент Имперской Гильдии Магов 1-го уровня, а именно: Защита от воды, Защита от воздуха, Сила, Быстрота и Молния. Цена стабильная – 200 монет за штуку. Заклинания нам понадобятся все, но денег у нас пока  только 200 монет – суточный доход всего небогатого Подгорья, поэтому прощаемся с продавцом и бежим дальше. Мы к нему еще заглянем, когда разбогатеем и прибарахлимся. Неподалеку замечаем второе торговое заведение – Лавка Колдуна, но дойти до нее за один день не успеваем. Ночуем между двух лавок и на второй день подходим ко второму лавочнику.
У Колдуна в лавке продаются свитки: Скорость и Хождение по лесу – за 200 монет, Гимн Кланов, Исцеление и Мореплавание – за 400. У нас всего только 400 монет, вдобавок, свитки нам пока не очень нужны, пробегаем мимо.  Слева лавка сапожника, из чистого любопытства можете заглянуть. Выбор невелик: Сапоги Скорости, Сапоги Стихий и Эльфийские сапоги. Цены высокие, от 400 до 1600 монет, а сапоги нам не слишком нужны, карта и так маленькая, обойдемся своими силами. Заворачиваем вправо и осматриваем окрестности. Неподалеку город Подгорье, с охраной из Хьюберта де Лайли и двух ополченцев. Синий круг вокруг ненавязчиво намекает, что именно этот город нам надо захватить, чтобы выиграть миссию, но нам туда вообще не надо, это оптический обман зрения. Наша цель – Лагерь наемников, где продаются лучшие в Подгорье лучники. На 3 ходу заходим туда и покупаем за 45 монет подгорского лучника – уникального юнита, доступного исключительно в этой кампании. https://forumupload.ru/uploads/0001/ee/3e/6169-1-f.jpg
По сравнению с обычным лучником у него уменьшенная инициатива – 55 вместо 60, зато имеется броня – 5. Все остальные параметры аналогичны исходному юниту-лучнику. Купив Подгорца, продолжаем обследовать магазины. Рядом с наемником есть лавка заклинателя –он продает Сферу Исцеления, Сферу восстановления и Сферу энергии – все за 400 монет за штуку, чуть дальше, за рядом фонтанов, стоят Книжная Лавка, где продается весь ассортимент Книг, доступных в игре, и лавка Знамен, где продаются знамена на точность и инициативу; кроме того, между лавкой Знамен и лавкой сапожника, есть лавка Алхимика, продающего зелья и таверна "Кобылье копыто". Подойдя к таверне, получаем дополнительный квест: местные жители просят разобраться с ведьмой, которая повадилась умерщвлять домашнюю скотину и выть по ночам. Проход к ведьме нам тут же и открывают, но ею займемся позже, а пока копим денежки, они нам понадобятся для покупки содержимого лавок и готовимся к первому подвигу.
Нам требуется вернуть сферу, утерянную провидицей Анхирой. Для этого подходим к ряду скал, виднеющемуся в южной части Подгорья и по узкому ущелью пробираемся к ручью. Недалеко плещется наш первый противник – два Тритона и Русалка. Нетрудно догадаться, что сфера у них. Вся закавыка – в русалке, накладывающей паралич. Она прячется за Тритонами и добраться до нее может лишь наш лучник. Его надо защитить от первой атаки русалки и по возможности усилить атаку заклинанием «Сила»; кроме того, неплохо было бы ослабить и саму русалку. В Школе магии покупаем все заклинания, за то время, пока мы шатались по Подгорью, у нас денег набралось изрядно, хватит на все. Кроме того, в Лавке Заклинателя покупаем сферу Энергии и сферу, восстановляющую 100 ед. здоровья, в лавке Алхимика покупаем Зелья на Точность для лучника, он не должен промахиваться, это залог нашей победы. Для совсем терпеливых можно посоветовать купить Знамя на выбор игрока, наш Герой может их применять, хотя дополнительное усиление – чисто по желанию, стоять возле лавки и ждать, пока накопится нужная сумма, не у всех хватает терпения. Купив заклинания, свитки и Зелья, двигаемся к русалке. Перед боем колдуем на себя все заклинания, какие купили  в лавке, кроме Защиты от магии Воздуха – она нам без надобности. Не забываем стукнуть Русалку два раза молнией, глубоко вздыхаем и вступаем в бой. Это первый из пяти архисложных боев в этой миссии, с водоплавающими обитателями подгорского ручья пришлось помучиться не раз и не два. Первую атаку русалки мы выдерживаем, благодаря наложенной на нас защите от воды. У русалки 100 с лишним ед. здоровья, после 2 молний у нее остается чуть больше 70 Лучник справляется с ней за 3 хода; чтобы ее убить, русалка должна промазать по лучнику своей второй атакой или попасть но так, чтобы паралич не сработал. Если получилось – скорее всего, битву мы выиграем. Тритоны бьют довольно слабо; кроме того Нивен с большой вероятностью парализует их своими атаками, если его все же побили, восстанавливаемся Сферой восстановления. В случае же, если русалка парализует лучника – мы проиграли, средств, чтобы добраться до нее, у Нивена нет. Спасибо автору за такое сложное и дающее море эмоций сражение! Если бы эти эмоции еще и были положительными… По окончании сражения получаем огромное моральное удовлетворение и сферу Жизни, сообщение говорит, что это та самая сфера. Ее мы должны отнести Анхире. Несем и в награду за все наши старания получаем заклинание "Защита от магии Земли" и очень туманную фразу: «Терпение, молодой человек. На все нужно время. А пока иди и помоги кому-нибудь». Засим временно покидаем Нивенна, в наше расположение поступает Баньши Иранна, та самая, что подвела Анариэля в начале миссии. Ее задача – забрать кинжал у предводителя бандитов; из диалога узнаем, что Тамрис затем встретится с подручными на старом складе в Подгорье. Запоминаем этот факт, накладываем на отряд Иранны, (состоящий из Мертвеца 130 ОЗ, Атака 28+2 с «силой» и базовой инициативой 50 и баньши Иранна – 110 ОЗ, и паралич), Защиту от Воздуха, Быстроту и Силу. Нехороший Ассасин пошлет своих ребят разобраться с баньши. Сделать сэйв перед боем с подручными Тамриса не получиться, поэтому сохраняем игру сразу после того, как на Иранну наложены все три заклинания. После сэйва идем по дороге и через несколько шагов встречаемся с отрядом, посланным на наш перехват. Отряд у них внушительный: Разбойник с 70 ОЗ, Жрец с 75 и Подмастерье с 35. Алгоритм ведения боя таков: Мертвец бьет Разбойника, Иранна парализует Жреца, не давая ему лечить раненых. Для выигрыша сражения нужно, чтобы Иранна и мертвец не промахивалась, любой промах означает верный проигрыш. «Защита от воздуха» прикроет нас от первой атаки подмастерья, оставшиеся придется стойко принимать на себя. Если Иранна ни разу не промахнулась, и мы убили стоящего в первом ряду Разбойника, принимаемся за жреца и Подмастерья. У нашего стойкого Мертвеца к тому моменту остается совсем немного здоровья, так что действуем очень продуманно! Баньши парализует не жреца, а Подмастерья, не давая ему убить Мертвеца; Жрец, не в силах снять паралич, защищается, Мертвец атакует подмастерье, Иранна парализует Жреца, не давая лечить мага. Подмастерье бьет нас молниями, этот удар мы выдерживаем, добиваем Подмастерье и вместе с Иранной приканчивает Жреца. После Иранна сразу уходит от нас, а мы возвращаемся к Нивену. Анхира все еще думает над толкованием сна и предлагает Нивену сходить поискать работу в Подгорье, благо лавочников там пруд пруди. Отправляемся в поселок. Работу находим не у лавочников, как сказано в событии, а возле отдельно стоящей башенки в северо-восточном углу Подгорья, туда от основной улицы отходит отдельная дорожка. Глава Гильдии, наш заказчик, просит разобраться с волками. Они появляются на карте, перегораживая путь к ручью, который мы очистили от русалок. Зверюг всего двое, но у них 312 ОЗ у каждого и атака 79 так что для нашего потрепанного отряда это серьезная опасность. К этой битве лучше подготовиться заранее – купить зелья на Инициативу и точность, лечащие эликсиры  и прочие нужные предметы, например – сапоги, а потом уже брать работу. подвох в том, что Волки эти в отличие от Русалки, перемещаются по карте и если мы не поспеем к ним, они сами к нам придут. К этой битве нужно быть готовым и нападать на бестий желательно в свой ход. Нивен уже должен восстановиться после битвы с русалкой, если нет - лечимся,  накладываем на себя Силу и Быстроту, угощаем волков Молнией – и вперед. Идет охота на волков, идет охота… Вся наша надежда – на долговременный паралич Нивена, если получилось последовательно нейтрализовать обеих бестий, битву мы выигрываем, если же нет – то увы, скорее всего, нас загрызут, слишком живучие и агрессивные подгорские хищники в две глотки быстро кусают Нивена до смерти, лучник в этом деле погоды не делает, он только помощник. В награду за убийство волков нам дали Свиток Защиты от магии, воздействующей на сознание. Негусто, но хоть что-то, зато наш лучник получил еще 1 уровень. Теперь принимается за ведьму. Идем к ее хижине на кладбищенской земле. Ведьма предлагает заключить мирный договор: она оставляет деревенских в покое, мы в обмен должны принести ей сердце медузы, благо, та неподалеку. Накладываем на себя уже привычные Силу, Быстроту и защиту от магии Земли - медуза бьет именно этой стихией, Медузу бьем Молнией. Кроме собственно медузы, в отряде имеется чуть усиленный Гоблин-лучник, и ящер. Лучник бьет сначала гоблина, он наносит физический урон и может убить нашего лучника. Нивен позарез должен обездвижить ящера, иначе он просто забьет нашего почти героя нунчаками. Атаки Медузы досадны, но от первой ее атаки мы защищены заклинанием, а в дальнейшем она почему-то часто промахивается. В целом, это сражение требует много возни, но далеко не такое сложное, как эпопея с русалкой. В награду получаем сердце Лакхаана, убеждаем себя, что это сердце медузы и возвращаемся к ведьме, отдаем ей сердце, получаем заверения, что деревенских она больше не побеспокоит и возвращаемся в таверну. От хозяина получаем самый ценный свиток: "Защиту от повреждения". После выполнения заданий возвращаемся к Анхире.
Она дает Нивену ценное указание: надо навестить старый Подгорский склад. Это здание уже мелькало в раз-говоре Тамриса с его подручным, поэтому идем туда, где после события убирается кусок горного кряжа, но перед этим не забываем заглянуть к лавочникам. Нам нужен свиток, возвращающий 30% суточной нормы движения и свиток Мореплавания, либо сапоги, убирающие штраф при передвижении по морю. Не забываем пополнить запас медикаментов. Приблизившись к Складу, накладываем на себя Силу, быстроту и Свиток мореплавание, после чего быстро и желательно без потерь, убиваем Тамриса, окопавшегося на складе. Отряд у него не слишком грозный – Мастер Убийств, подмастерье, лучник и Монахиня. Нивен бьет по мастеру убийств, если получится – парализует его, лучник, к тому времени достигший 4 уровня, убивает двумя выстрелами лучника, затем подмастерье и помогает Нивену добить убийцу, после чего без проблем разбираемся с монахиней. Затем колдуем на себя свиток Лечения, и Ускорение, если очков движения мало, направляемся назад и напарываемся на Иранну. Судя по всему, она очень хочет нас убить, но кинжал баньши получит «только через мой труп». Отряд у нее очень грозный – зомби с 204 ОЗ, Адепт со стандартной атакой и 54 ОЗ и Иранна – паралич на 1 ход и 120 очков здоровья, зато у нас есть свиток, защищающий от первой атаки на сознание, стало быть, от паралича тоже и Защита от оружия. Накладываем на себя все это, бьем Иранну Молнией и в бой. Лучник должен в первую очередь выбить Адепта, чтобы обезопасить самого себя от атак. Иранна не так опасна – у нее маленькая инициатива, ходит она в последнюю очередь, и в основном атакует Нивена. Первая ее атака проходит для Нивена бесследно, он атакует Зомби. Если повезет, уже на 1-2 атаке Зомби будет парализован, адепт – убит. Тогда лучник принимается за Иранну и в среднем за три хода убивает ее. Парализующие атаки Иранны Нивену не так страшны, если Зомби парализован, он ничего ему сделать не может, если же мертвяк еще движется - Нивену придется потерпеть, но в целом его 300 ОЗ с лихвой хватает, чтобы выдержать атаки зомби. После завершения сражения Иранна лепечет что-то насчет того, что Нивену не справится с мощью кинжала. Посмотрим, хмыкает Нивен и без сомнений развоплощает баньши, после чего несет кинжал Анхире. Миссия успешно пройдена к величайшему нашему облегчению.
Примечание: эту миссию лучше проходить Магом, лишняя Молния здорово поможет справиться и с Русалкой и с Медузой и особенно, с Иранной и Адептом в ее отряде.

Глава 2. Библиотека - Прохождение by Rimma 09

Прохождение саги «Возрождение Ниграэля»
Сложность – невозможно
Герой: Маг

Хорошо подумав, Нивен решает отнести кинжал в город Бритоль, в Большую Имперскую библиотеку, чтобы с ним разобрались ученые. После не сулящего нам ничего хорошего вступления – «Враги повсюду!!» - мы оказываемся в южном углу Карты. У Нивена уже есть армия – два подгорских лучника, у одного 45 ОЗ, у другого 55 атака 25, инициатива 55 (замечаем, что сам Нивен тоже усилился – 330 ОЗ вместо прежних 300) В разговоре с одним из лучников нам говорят, что где-то неподалеку есть таверна «Ржавый якорь» и нам неплохо было бы зайти туда, прежде чем идти в город. Таверна неподалеку, стоит лишь проплыть немного на восток, как она тут же появляется на островке. В таверне получаем первое задание: трактирщику крупно задолжал местный чародей Винсент, и теперь хозяин «Ржавого якоря» хочет получить в уплату долга магический рубин. Башня Винсента стоит неподалеку, чуть западнее таверны, на мысе, возле которого мы плаваем. Не спешите туда идти! Как только приблизимся, Винсент, не желающий расставаться с нажитым, шарахнет по нашему невеликому отряду «цепью молний» а после явится сам (95 ОЗ, атака 30 по 6 целям) с двумя Имперскими Рыцарями. К сражению надо сначала подготовиться, поэтому идем на восток. Пробегаем по дороге мимо Большого Магического колодца и манны Жизни. Там находим магическую лавку – она-то нам и нужна. В лавке продаются все заклинания 1-го уровня Имперской гильдии магов: Защита от Воздуха, Сила, Быстрота, Молния и Защита от Воды за 200 монет, а кроме того – Исцеление, которого нам так не хватало в Подгорье, и Ускорение за 400. К этому моменту  нас уже есть 600 ед. золота, покупаем Защиту от Воздуха, Силу, Молнию, и идем разбираться с чародеем. Подойдя к Башне, принимаем удар на себя (Нивену все равно, у него защита, лучники потрепаны, но живы). После того, как появляется Винсент, колдуем на себя Защиту от  Воздуха и Силу, Винсента два раза бьем Молнией. От первого раза маг защищен своим щитом, а вот второй по цели попадает. Этот бой ничем не отличается от тех, что мы уже проходили в первой главе. Лучники бьют по Винсенту, у него после 2 молний остается 80 ОЗ, после двух попаданий остается 30-25. Рыцари атакуют Нивена. Нивену крайне желательно парализовать одного из рыцарей, причем с «пасом» - это сильно облегчит последующее лечение. Винсент атакует, но у нас щит, поэтому нам все равно. Во втором раунде лучники сносят Винсента, Нивену хорошо бы парализовать и второго рыцаря, в таком случае последующее их добивание с помощью лучников не представляет ничего сложного. Лучники получают уровень, Нивен 120 очков опыта. Идем в таверну, отнести рубин. Трактирщик в награду за труды сообщает о Лагере Беженцев, начальник которого – его приятель и предлагает посетить это заведение, правда, без подробностей, где это и зачем. Идем в лавку с заклинаниями, покупаем еще заклинаний, на выбор,  идем дальше. Лагерь Беженцев – это небольшой оранжевый шатер рядом с Имперской статуей. Подходим туда. Тут же появляется приятель трактирщика. Из разговора с ним выясняется, что в Библиотеку пускают не каждого встречного, а только тех, кто принадлежит к Храму – организации, которой принадлежит полная власть в городе. Глава Лагеря беженцев тут же дает нам нужную бумажку. Получив ее, идем в город. Нас принимает Глава Братства; из разговора с ним выясняем, что нас примут в братство, если мы выполним для них щекотливое поручение. Надо разобраться с «еретиками»-эльфами, которые осели на землях восточнее Бритоля, их вожак Тэль считает эти земли своими. В средствах мы не стеснены и должны сами отыскать способ решения этой проблемы. В качестве подмоги в торговом районе города, где собрано много лавок, нам открывают лагерь наемников, где продаются Охотники на ведьм, и проход в землю эльфов. Пользуясь случаем, заходим в торговый квартал, заглядывая в лавки. Выбор, в общем, тот же, что и в первой миссии: в лавке сапожника к прежнему ассортименту добавились сапоги путешественника и Семимильные сапоги, в Лавке Алхимика изменений никаких, за Алхимиком – проход к лагерю Наемника, где продается Ведьмак. По своим параметрам и внешнему виду это охотник на ведьм, обладает атакой 50, инициативой 50, 140 ОЗ и иммунитетом к заклинаниям Разума. Ведьмаков пока не нанимаем, нам нужны оба лучника. В Лавке Колдуна продаются свитки Опутывание, Скорость, Хождение по лесу, Лечение, Ускорение, Защита от магии Земли, все в единственном экземпляре, так что использовать их следует аккуратно. Покупаем Защиту от Земли – пригодиться в дальнейшем. У лавки волшебника нам встречается ее хозяин, настоятельно рекомендуя купить имеющуюся у него в продаже Сферу Огня – мол, пригодится. Сфера дорогая, стоит 750 монет, но нужная сумма у нас имеется, так что покупаем. Кроме Сферы огня в продаже у Волшебника уже знакомые нам Сферы Восстановления, Исцеления и Энергии. Дальше идут лавки Знамен и Книжника, в продаже те же товары, что и в первой главе. Закупив нужные предметы, идем к эльфам. Свернув в землях эльфов направо, за озером видим Башню Тиурга – магическую лавку. Заглянем туда. У эльфов продаются Скорость, эльфийское Лечение, Исцеление, и Создание Рощи. Пока ничего не покупаем, а идем дальше, до угла карты. Там, в самом углу, приткнулось строение, именуемое дом Эфраэля. Подойдя к нему, получаем задание: забывчивый эльф потерял ключ прогуливаясь по кладбищу. Соглашаемся помочь, естественно, за вознаграждение, после чего отправляемся поговорить с Главным эльфом, Тэлем он живет во дворце за озером, все подходы к его дому заминированы; чтобы нейтрализовать одну из ловушек, построенную на основе магии Земли, накладываем на себя Защиту от магии, Силу, Быстроту и Защиту от Воздуха и атакуем дворец эльфийского лидера. Нам противостоит отряд из двух Кентавров-Латников, Тиург 5-го уровня с атакой 48 и расщеплением брони и Адепт. Основная опасность - естественно, тиург, подгорские лучники должны выбить его за 2 раунда, это им по силам. От первой атаки мы защищены заклинанием, а адепт с атакой в 15 ед. нам не очень страшен. Нивен отвечает за устранение кентавров, если он парализует их за 2 хода и лучники расправились с Тиургом – проблем нет, добиваем адепта и кентавров. После боя предводитель эльфов Тэль умирает с громким криком, оба месторождения эльфийской манны переходят под наш контроль. Возвращаемся в Храм; попутно покупаем заклинания в Башне Тиурга. По возвращении нам разрешают посетить Библиотеку Ордена, но честно предупреждают – осторожно, там в последнее время нежить завелась. Принимаем к сведению и идем в библиотеку. Проход открылся возле лавки Сапожника. У него желательнее купить Сапоги Путешественника или даже Семимильные сапоги. Обувшись, идем по зловещему ущелью, поросшему мертвой растительностью. А вот и оно – кладбище! Находим Библиотеку, но идем пока не к ней, а к надгробию с крестом. Внимание! Подходим к кресту в начале хода, потому что как только мы приближаемся к надгробию, появится целый отряд: два мертвеца, два призрака и дракон Смерти. Можно принять бой сразу же, наложив на себя быстроту и Силу, а можно и побегать от врага по карте. На себя каждый ход накладываем Ускорение, а на врага – Опутывание и два раза Молния. Применяя второй способ, можно убить всех Призраков и мертвецов, остается один дракон. В таком составе его добить гораздо проще, надо лишь, чтобы у Нивена на первом ходу сработал паралич с «пасом». После победы получаем справедливое замечание одного из подчиненных о том, что надо быть поосторожнее с эльфийским волшебством, и искомый ключ. Возвращаем его Эфраэлю и в награду получаем еще одну Сферу Огня. Берем в каждую руку по сфере, покупаем в лавке Зелье, повышающее инициативу на 30 или 60 процентов для Нивена и зелья точности для всех  и идем в Библиотеку. Применяем Быстроту, Силу, зелья и входим в чи-тальный зал. Там нас уже ждут три Зомби, два духа и Смерть. Духи со Смертью невосприимчивы к атаке оружием, их придется бить магией сфер, Нивен использует одну сферу, уничтожены оба духа, у Смерти остается около 20 с небольшим ОЗ, лучники атакуют одного из зомби. Смерть бьет по одному из лучников, скорее всего, убивает его. Нивен на втором ходу добивает смерть и как минимум, одного из зомби. Добить двух других, сильно потрепанных магией – дело техники. После победы получаем книгу, читаем ее, и… превращаемся в страшилище. Мораль сей главы такова: некоторые книги лучше не читать…

Глава 3. Месть Убийцы - Прохождение by Rimma 09


Сложность – невозможная
Герой: Маг

В третьей главе мы начинаем не с Нивеном. Из интерлюдии ясно, что на этот раз речь пойдет о Тамрисе, мелькнувшем в первой главе. Наш первый герой – Атрон Черный, местный вор в законе, его задача – разобраться с пришлыми чужаками, как мы догадываемся, с Тамрисом и его подручными. Сам Атрон – средненький герой: 110 ОЗ, повреждения наносятся оружием и ядом 35/20, инициатива 75, броня и стойкость отсутствуют; при нем два разбойника 65 ОЗ, Атака 25 инициатива 65, и подгорский лучник 45 ОЗ, атака 25 инициатива 55, броня 5. Отряд стоит в каменной кишке; направляемся по дороге. Как только мы делаем шаг, появляется Тамрис. Атрон вежливо намекает, что за нахождение на чужой земле надо платить; Тамрис грозит кинжалом в спину. Такой наглости Атрон не терпит и бросается на обидчика.
Отряд Тамриса полностью повторяет отряд Атрона, таким образом получается бой в равных условиях. На нашей стороне лишь то преимущество, что ход Атрона первый. Атрон атакует Тамриса, наш лучник – лучника врага. Если никто не промажет, два наших разбойника убивают Тамриса за 1 ход; оставшиеся ОЗ снимаются «ядом»; с нашей стороны к исходу 1-го раунда убит 1 разбойник, лучник ранен. В начале второго раунда Атрон убивает одного из разбойников врага, наш лучник убивает лучника врага; затем легко справляемся с оставшимся в живых разбойником. Сберечь всю армию можно лишь в случае промахов противника, что бывает редко, да это и не нужно. Затем под нашим командованием оказывается уже сам Тамрис. Он, израненный, оказывается у местной травницы, приходит в себя. Узнав о смерти своих подручных, Тамрис приходит в ярость. Его цель – попасть в город Ленбур. Тамрис – герой 3 уровня, многое умеет: среди умений Посохи и свитки, Знание артефактов, Знаменосец, Тайные знания, Магия Сфер, Походное снаряжение. 130 ОЗ, повреждения наносятся оружием и ядом, атака 43/28, инициатива 75. Немного напрягает лишь то, что Тамрис один-одинешенек – это надо поскорее исправить и найти компанию. Отправляемся по единственной дороге мимо дома травницы и буквально через пару шагов подходим к городским воротам. Там стражники пристают к монахине. Вмешавшись, получаем окрик капитана: пускать не велено всех, кто хоть как-то похож на мошенников, воров и убийц. Тамрис, естественно, подпадает под третью категорию, так что в город его не пускают, но в Ленбур попасть надо. Вызываем на бой хамоватых стражников: сквайра и ополченца, у одного 100 Оз, у второго 95, повреждение около 20 и инициатива ниже, чем у Тамриса. Перевесом в инициативе и атаке надо пользоваться в первую очередь. Атакуем сначала ополченца, после яда у него остается меньше 20 ОЗ здоровья, терпеливо выдерживаем два удара и принимаемся за сквайра; за 2 хода разбираемся с ним и входим в город. Монахиня, спасенная от приставаний, обещает рассказать о нашем подвиге настоятелям храма – может и помогут чем. Войдя в город, подслушиваем разговор: в городе пропали две монахини, стража искать пропавших не желает. Учитывая то, чему Тамрис стал свидетелем на входе в город, в общем, понятно, куда они пропали. Тамрису надо будет в будущем навестить местные казармы. Продолжаем исследовать город. На северо-западе от городских ворот стоят Церковь Святой Лукреции и Аббатство ее же имени. В церкви можно нанять священника за 650 монет, в Аббатстве – Аббатису за 700. Чуть дальше по дороге город Ленбур, под охраной Хьюберта де Лайли и двух Мастеров Клинка. По левую сторону Ленбура есть несколько лавок: уже знакомые Лавки Алхимика и сапожника. Ассортимент тот же, что и во второй главе. Чуть дальше, у развилки, стоит магическая лавка, подойдя к ней, активируем квест: хозяин лавки жалуется на орков, которые затрудняют поставку товаров в его лавку, в обмен предлагает пропуск в Гильдию магов Ленбура. Соглашаемся и заодно заглядываем в лавку. Заклинания те же, что во второй главе: Быстрота, Сила, Молния, Защита от магии Воды, защита от магии Земли, Исцеление, Ускорение плюс Истинное зрение. Дальше по дороге стоит лавка Волшебника, там продаются свитки Скорости, Хождение по лесу, Гимн кланов, гномье и людское Исцеление, эльфийское Лечение (восстанавливает 30 ОЗ) Мореплавание, Смятение, Ускорение, Хронос, Быстрота, Исцеление, Благословение Всевышнего, Благословение Галеана, Ветер дорог, Огненная защита, Ужас, Великое исцеление, Ветер Возрождения. Дальше по дороге располагаются еще Книжная лавка (товары те же, что и в первой главе), Лавка знамен (Товары почти те же, что и в Библиотеке, добавлено Знамя Здоровья) и лавка Реддена (продаются Сфера восстановления, сфера исцеления и Сфера энергии). Пройдя по торговому кварталу, останавливаемся на берегу озера. Казармы  городской стражи за озером в южной части города. Плывем пару дней, а затем сворачиваем на северо-запад. Тамрис пытается поговорить с капитаном, но узнает, что тот отбыл на задание, а без него с Тамрисом разговаривать никто не будет. Появляется новая цель: исследовать город. Налево от казарм стоит лавка Гуннера, где продаются эльфийские заклинания: Опутывание, Скорость, Лечение, Смятение, Излечение и Создание рощи. Узнав ассортимент, покупаем трех Священников, располагая их следующим образом: один в первом ряду, два во втором, и идем искать орков. Они спрятались в лесах справа от входа в город, в узком коридорчике между краем карты и большой Имперской статуей.  В отряде Орк и Орк-Богатур. Суммарный их удар больше здоровья Тамриса, для этого  нужен священник в первом ряду – он не даст им бить по Тамрису совместно. Подготовившись, подходим к лесочку; появляются орки. На ощупь, так как самих орков не видим, бьем их Молнией, на себя накладываем Силу – и вперед. Тамрис бьет одного из орков, священники его лечат; потом принимаемся за второго. Убив орков, подбираем цацку и идем к магической лавке за наградой, там маг открывает нам проход к двум зданиям, где можно нанять новых воинов. В Обители Магов можно нанять мага за 660 золотых, в Обители Стихий – Повелителя Стихий. Я взяла вместо одного из Священников Мага, из-за давней личной неприязни к Повелителям стихий))
Получив боевого юнита помимо Тамриса, возвращаемся в Ленбур, покупаем два зелья на точность и идем к зданию в торговом квартале под названием Кабак. Там застаем капитана стражи, Налистера. Тамрис напоминает ему про некий должок и просит наказать Атрона. Результат – взбешенный Налистер вызывает подчиненных и перед Тамрисом появляется отряд стражников – сильно увеличенный . в характеристиках сквайр и два рыцаря впереди, два рейнджера и маг сзади. Несмотря на кажущуюся серьезность противника, побеждается он в общем-то легко:  на себя накладываем Быстроту, Силу, и защиту от воздуха, Тамрису и магу даем выпить зелье на точность Стража Налистера, у которого осталось 70 ОЗ, если яд сработал, то юнец не жилец. Рыцари атакуют Тамриса, два Рейнджера в свой ход ранят, но не убивают одного из двух наших Священников. Удар вражеского мага нам по барабану, из-за заклинания, а  наш существенно ранит противника. У Рэйнджеров и мага из Налистера должно остаться где-то около 20 ОЗ – как раз нашему магу еще раз вдарить)) Священники лечат всех наших раненых. На втором ходу Тамрис с помощью яда добивает второго Рыцаря, маг обивает рэйнджеров и вражеского мага. На третьем ходу добиваем второго и последнего оставшегося в живых Рыцаря. Налистер, увидев участь подчиненных, идет на попятную и соглашается нам помочь. В обмен мы должны помочь ему с небольшим затруднением. Оказывается, в городе объявился убийца, он-то и убивает девушек-монахинь. Тамрису и поручено его найти, в обмен на эту услугу Налистер обещает нам всеобщее содействие. Открывается проход в новую часть карты… и действие переносится на новую часть карты. Из интерлюдии узнаем о несчастливой судьбе баньши Иранны:  ее развоплотили из-за того, что она не смогла отобрать кинжал у Нивена, а затем следует зловещее предупреждение: «карающая длань Ниграэля настигнет любого и каждого… Засим, возвращаемся в Ленбур. Тамрис, пока не догадываясь обо всем происходящем, приступает к расследованию убийств монахинь. Для начала он отправляется в монастырский квартал города. Останавливаемся между двух обителей, у башенки под названием «монастырь святой Лукреции. Из разговора с Настоятельницей выясняется, что убийство – дело рук адепта культа Ниграэля. Он прибыл в город инкогнито, воспользовался гостеприимством монахинь, но «презлым заплатил за предобрейшее»: начал насиловать дев, а с телами проводил жуткие ритуалы во славу своего бога. Вот так. Тамрис должен найти еретика. Где его искать? Ответ на вопрос лежит, что называется, на поверхности: блуждая по городу, мы проходили мимо кладбища. Скорее всего, он именно там и прячется. Готовясь к неизбежной схватке, не мешало бы заглянуть в казармы, посмотреть, что там за воины, да и свитками и заклинаниями разжиться, на всякий случай.  В казармах нам предлагают инквизиторов (180 ОЗ, 75 повреждения булавой,  инициатива 50 и иммунитет к Разуму) за 850 золотых и Гвардейцев (200 ОЗ, 75 повреждения копьем, инициатива 50, брони и защиты – нет) Я взяла Гвардейца, у него здоровья чуть побольше. Потом идем в лаву Волшебника и покупаем по возможности все свитки, влияющие как на собственные характеристики, так и на характеристики врага. Если не хватает золота – стоим и ждем нужную сумму: впереди у нас самый сложный бой за всю компанию! Я купила свитки «Гимн кланов»,  «Смятение», «Хронос», Знамя сражения (точность +10%) и зелья, повышающие точность и инициативу – на Тамриса, Инквизитора и мага, плюс уже изученные заклинания Силы, быстрота и Молния. В большинстве случаев этого хватает. Набрав магического и просто барахла, идем к кладбищу. Туда нужно подойти, имея некоторый запас очков движения, то есть, в начале дня. Культист, разумеется, там, но, когда к нему подходит стражник, он призывает себе на помощь некоего Награна. Стражник обращается в пыль после произнесенного заклятья, а Награн – проклятье! – обнаруживает Тамриса. Надо драться. В войске у Награна привидение, сам Награн – некромант, как по портрету, так и по характеристикам, культист, и три скелета-воина. Накладываем на себя весь  позитив, который только можно, на Награна выливаем ведро помоев в виде негативных заклинаний, бьем «молнией»…  Тамриса ставим слева или справа, не в центр, чтобы до него не смогли добраться все три скелета, в центр ставим Гвардейца.   Бой, несмотря на магический обстрел, будет тяжелым. Яд Тамриса Скелетам по барабану, вся надежда на инквизитора и мага, да и лечение Священника помогает. В большинстве случаев погибает юнит в центре, но и только. По завершении битвы, Тамрис захватывает некроманта в плен и должен доставить его в обитель. Настоятельница благодарит Тамриса и дарит ему Артефакт Гномьи Наручи (+10% повреждения в бою). Одеваем артефакт на себя и идем в Казармы за озером, требовать должок с Налистера. Налистер выполнил свою часть сделки: Атрон со своей шайкой будет в Ленбургском лесу, проход туда тут же и открываемся. Но мы идем не туда. Теперь можно выполнить квест Гильдии Магов.  Идем к монастырю, куда мы не так давно доставили пленного культиста; если очки движения кончились, накладываем «Ускорение» , один или два раза, маны у нас к этому времени должно быть навалом. Оказывается, он не хочет давать показания, а монахиням нужно провести допрос и установить истину. Тамрису предлагается достать сыв… то есть Зелье Правды. Идем к домику травницы, около которого Тамрис очнулся в начале главы. Травница соглашается нам помочь, для работы ей требуются раковина и слизь; и то и другое у нас есть и Травница создает из компонентов Кровь Утера. Отнеся ее в монастырь, Тамрис просит церковь в благодарность за проделанную работу разрешить магам использование гномьей магии. Церковники, скрепя сердце, соглашаются, под наш контроль переходит манна рунного камня, давая возможность использовать заклятья гномов, а нам дают Футляр для свитков. Идем к Гильдии Магов – докладывать о выполнении задания. Каждый ход накладываем на Тамриса «Ускорение», надо поспешать. После того, как задание будет выполнено, открывается проход к Лагерю, где можно нанять ассасинов. Ассасин я не покупала – не было денег и бояласть упустить время встречи с Атроном. Можно прекрасно справиться и без него, уже имеющимися Гвардейцами, Тамрисом и Магом. Идем к Ленбурскому Лесу. Там нас переносят к зданию Застава, где нас и ждет Атрон со своей шайкой: сам Атрон, два Лорда Тьмы, два Подмастерья и Ассасин. Накладываем на себя быстроту, силу, Силу Витара, Гимн Кланов, и прочее, что удалось купить, пьем зелья, если купили – и в бой, последний  и решительный.  Несмотря на серьезность отряда Тамриса, благодаря Зельям и заклятьям, отряд Тамриса побеждает всегда. Гибель Тамриса ни на что не влияет: как только бой заканчивается, появляется Награн, которого мы упустили на кладбище, начинает стращать Тамриса, требуя отдать кинжал. Кинжала у Тамриса нет, но Награн не верит,  создает в центре Ленбура небольшую проклятую пустошь, а Тамриса собирается убить максимально жестоким способом, но в последний момент Тамрис исчезает. Появляется надпись о нашей победе и появляются титры, из которых становится ясно, что Тамриса спасла неведомая сила.

Глава 4. Избранный - Прохождение by Rimma 09

Версия кампании 5.0
Сложность – невозможно
Герой: Маг

Скорее интерлюдия, нежели новая глава. Разговаривая с ангелом Исуэль, узнаем, что Тамрис был спасен ни много, ни мало, силой самого Всевышнего Отца и оказался в его чертогах. Он спасен, потому что был избран – самым Всевышним. Пока эльфы, гномы и люди сражались за Темперанс, все забыли о культе Ниграэля, а он набрал силу и стал искать Кинжал Душ, нападая на имперские поселения. В Империи в это время полыхает гражданская Война, между Эмри, леди Амбриэль и Инквизицией, до Культистов никому нет дела. В этой ситуации, Всевышнему нужен избранный, кто сможет остановить Орден Ниграэля. Выбор
Тамрис очнулся в раю… 
Тамриса переносят в окрестности какого-то города, где его встречает чародей Рутард. Чародей, из него, мягко говоря, посредственный: не знаю уж, что он хотел сколдовать, но получилось только вызвать беса-переростка и двух импов, которых Тамрис должен отправить обратно в преисподнюю. Тамрис выходит из битвы сильно потрепанным, и, естественно, наезжает на Рутарда. Тот многократно извиняется,  дарит  Тамрису зелье, восстанавливающее 50 ОЗ и Эликсир Жизни, и приглашает в свою башню, которая где-то в  городе Сорсет. Ладно, зайдем. Поправляем здоровье зельем и оглядываемся по сторонам… Окрестности какого-то года, рядом источник манны Жизни и наемник с привлекательным названием Обитель магов Ветра. Идем туда – там наверняка можно кого-то нанять.
Нанять можно Элементалистов по сумасшедшей цене – больше чем тысяча золотых. У нас 200, поэтому продолжаем шариться по окрестностям. На север от города – магическая лавка со стандартным набором имперских заклинаний: Быстрота, Сила, Молния, Защита от магии Воды, защита от магии Земли, Излечение, Ускорение, Истинное зрение. Идем дальше. На запад от магической лавки торчит маленькая башенка – это и есть башня Рутарда. Сразу не ходить, накопить тысячу на покупку  четырех Элементалистов, и еще денег на «Молнию»  и «Защиту от воздуха».  Проделав указанные выше манипуляции, армию расставляем так: двух элементалистов в первый  ряд, Тамриса и еще двух Элементалистов – сзади. Проделав эти манипуляции, идем в башню. Зайдя туда, едим, пьем, появляется уже знакомый ангел Исуэль. Из разговора с ней выясняется, что попал сюда Тамрис неспроста, и ему предстоит встретиться с Героном, верховным магом Сорсета. Тут засада! Стоит нам отойти от башни, как появляется маг Мизерин, продавшийся некромантам, наезжает на Сорсета с нехилой армией: сам, три оборотня и адепт. Бьем  отряд  «молнией», на себя накладываем «защиту от Воздуха» - пригодится от первой атаки мага. Расположив юнитов указанным выше образом, вступаем в долгий бой. Оборотни в первый ход убивают одного из элементалистов и ранят другого.  Раненый защищается – вызванный им элементаль не жилец, сдохнет, как только убьют хозяина. Нам нужны два элементаля от относительно целых элементапистов во втором ряду. В первую очередь выбиваем элементалями некроманта, потом адепта, затем долго расковыриваем оборотней. Закончив эту долгую битву, подбираем Сферу Верховного Вампира, найденную после бегства Мизерина, и получаем новое задание: известить о произошедшем и о событиях, которые Тамрис вывалил на Герона, Совет магов Сорсета. Проход в новую часть карты нам услужливо открывают. Покупаем «Излечение» в магической лавке, лечимся и идем с новостями.  Первая новость:  в воротах стоит стражник, не пропускающий никого, кроме магов. Тамриса вышвыривают назад. Идем к башне Рутарда и добровольно-принудительно тащим его в историю. Появляется сам Рутард. Отдаем ему сферу, вызывающую вампа, и пускаем впереди себя. За книжным магазином видим развилку, а за ней – башенку Совет магов. Туда не ходить!! Копим 900 монет на книгу, позволяющую использовать сферы в бою, покупаем, идем к магазину, торгующему свитками, покупаем свиток «Ледяной столб» (30 урона магией Воды) за 400, потом подводим Тамриса к Обители Белых магов и тупо ждем, когда у нас появятся деньги на четырех магов –три  - для Тамриса и еще один – для Рутарда. В общей сложности, это 5300 монет. Набрав армию, переключаемся на Рутарда – нам нужна его способность читать книги, точнее – использовать сферы. Перед тем, как идти к башенке Совета, накладываем на Рутарда «Защиту от  воздуха» подходим туда и попадаем в засаду – оказывается, элементали в городе сошли с ума и больше не подчиняются магам. Ругарда бьют по башке чем-то тяжелым (хорошо, что у нас защита от воздуха!), а путь ему преграждает кучка спятивших элементалей.  Колдуем на них «Ледяной столб», и атакуем Рутардом. Маг элементарно использует на них Сферу – и все. После непродолжительной интерлюдии Рутард выходит из-под нашего контроля, а Тамрис получает задание заглянуть в Управу Заглянув туда, видим, как на карте появляются два отряда некромантов: возле Тамриса – тень, трое сущих, костяной рыцарь и скелет-рыцарь, а возле Рутарда – четыре призрака с 90 ОЗ и  Дракон Смерти. Несмотря на кажущуюся сложность, убиваются отряды посланцев Ниграэля достаточно легко, благодаря Белым магам. Важная тонкость: обе «Молнии» используем на отряд некромантов возле Управы, Иначе не удастся за один ход справиться с Тенью с улучшенными ТТХ (скриншот битвы есть в теме). Также нам здорово облегчает жизнь тот факт, что смерть Тамриса или Рутарда не приведет к проигрышу, главное, чтобы в отряде к концу боя остался хоть один живой боец. Еще одна тонкость, которую придется учесть – нельзя использовать все заклинания: по одному экземпляру «Быстроты», «Защиты от магии Воздуха» и «Силы» надо оставить: впереди у нас еще один бой с самим Мизерином и его приспешниками. После победы над Ниграэлевцами, Рутарда и Тамриса переносят на арену, где нас ждет несостоявшийся Темный Властелин местного пошиба: сам Мизерин, атакующий стихией Воздуха, со 160 ОЗ, лорд Тьмы с 275 ОЗ и четыре призрака с 60 ОЗ. Главное – не забыть наложить «защиту от магии Воздуха» - с этим заклинанием победа, можно сказать, у нас в кармане: Тамрис атакует Лорда Тьмы, тот в ответ снимает большую часть здоровья у Тамриса, Мизерин бьет, а у нас-то «щит»…  Рутард отправляет в мир иной всех призраков и снимает половину здоровья у Мизерина. На следующий ход Тамрис еще раз бьет Лорда Тьмы, у того остается 43-45 ОЗ, даже если Рутард промахнется, Лорд помрет от яда, Лорд убивает Тамриса; Мизерин наносит 60 урона Рутарду, в ответ Рутард убивает и Мизерина и Лорда Тьмы. Все, победа за нами.
На данном моменте сага заканчивается, но надо полагать, мы еще увидим продолжение истории о Культе Ниграэля.  Очень хочется на это надеяться.

+1

71

Fallen Angel написал(а):

Кстати, есть какие-нибудь идеи по поводу того, кто же должен быть в отряде разбойников?

Да, отряд может состоять из разбойников, лучников и плохеньких магов, лечилок. Главарем пусть будет мастер-убийца.  Раскидать их можно на небольшие отряды. Глвное, чтобы герой с ними справился.

0

72

2Fallen Angel,

И что же тогда делать? Как исправить?

Никак. К сожалению, это не правится. Будем надеяться, немногие этим хинтом пользуются.

Честно сказать, лично я стартовым составом не лез на Тэля. И как, успешно получилось?

Не очень успешно: потерял обоих лучников. Но бой выиграл и сам герой остался жив.

Увы, но и здесь я совершенно не знаю, что делать

Здесь выход есть: непосредственно перед событием "Победа или поражение в сценарии" добавить событие "Уничтожить предмет". Ессно, чем больше предметов на карте, тем муторнее работа. Ну и сюжетно нужно как-то обыграть..

0

73

2Fallen Angel
Потестил версию 2 - 2. Так как я не первый, напишу только о том, что еще не упомянули.
Глава 1. Подгорье.
Опечатки.
1. Пролог: «… будет доставлен в цитадель Ордена в крОтчайшие сроки…»
2. 1-й брифинг Нивена с Анхирой: «… Но на растолкование сего вЕдения…» (думаю имелось в виду вИдение)
3. 1-й брифинг Иранны: «… Иранна: Хмм… Судя по развешЕнным повсюду трупам…» (правильно развешАнным, а через «е» это слово употребляют по отношению к предметам, которые были взвешены, т.е. их вес был измерен) и далее «… найти главного виновника торжеТСва…»
4. Брифинг Иранны с Тамрисом: «… Ну где же ты, труливый пес…» (пропущена буква «с» в слове «трусливый»)
5. Брифинг при выдаче задания на убийство волков: «… Глава Гильдии: Так так так, кто это…» (Так-так-так пишется через дефис)
Баланс и карта.
1. Есть очень неоднозначный бой - бой Иранны с Разбойником.
Во-первых, честная победа Иранны возможна только, примерно, в 10% случаев (это с наложенными Силой и Защитой от магии Воздуха). Единственный выигрышный вариант, который я нашел, заключается в том что Иранна со своим Воином сразу сбегает из боя и убегает от Разбойника подальше, а потом просто выжидает несколько ходов для восстановления здоровья и лупит Разбойника Молниями, после чего нападает и добивает (хотя можно и не нападать, а просто добить до кондиции Молниями - всего то 16 дней для этого нужно). Проблема тут на мой взгляд в том, что для нахождения такого варианта требуется слишком много перезагрузок, что лично меня заметно напрягло, но это конечно же мое ИМХО.
Во-вторых, честного боя можно вообще избежать даже более простым способом, чем описал Valex. А именно, можно аккуратно обойти локацию ТАМРИС 0 поверху мимо нейтрального домика, добежать до Разбойника, влупить по нему Молнией и затем напасть со 100%-й победой.
Не знаю, каким ты планировал этот бой, но я бы предпочел возможность честной победы при лобовом столкновении, чего можно добиться, например, повышением уровня Воина у Иранны.
2. Это уже из области пожеланий. Хотелось бы увеличить количество квестов (благо и неиспользованная область на карте присутствует). Конкретных квестов пока предложить не могу.
3. Немного напргло, что достаточно большая территория на карте осталась неоткрытой. Вот в этой бы области и разместить дополнительные задания.
Глава 2. Библиотека.
Опечатки.
1. Брифинг в Лагере беженцев: «… Что жЕ, спасибо за информацию…» (по-моему, лучше «… Что ж…»,но не настаиваю)
2. Брифинг при отдаче ключа Эфраэлю: «… Что же… прекрасно…» (по-моему, лучше «… Что ж…»,но не настаиваю)
3. Брифинг возле надгробия перед дракой с Драконом Смерти: «… Должно быть, это то амое надгробие…» (пропущена «с» в слове «самое»)
4. 1-й брифинг с Эфраэлем: «… Я отплачу тебе сполна…» (лучше «… я заплачу тебе сполна…», а то слово «отплачу» ассоциируется с местью какой-то)
Баланс и карта.
1. Слабое место баланса на этой карте - Сфера Ада, которую можно приобрести достаточно рано и использовать не по назначению, после чего карта станет непроходимой (я сам чуть не использовал эту сферу в бою с Тэлем, но просто жаба задавила ее потратить, и как оказалось это было очень правильно). Выхода мне видится два. Во-первых, можно убрать эту сферу из продажи - пусть ее выдает вместе со Сферой Огня Эфраэль. Во-вторых, можно организовать брифинги, в которых будет явно указана ценность этой сферы. Пусть торговец, продающий Сферу Ада, проведет внушение, дескать посмотри какая у меня в продаже цаца, это уникальная вещь, она просто незаменима для убиения нежити, имунной к оружию, которая как я слышал завелась на кладбище, так что не торопись ее пользовать по пустякам. А второй ликбез на эту тему пусть проведет еще и Эфраэль при выдаче своей Сферы огня. Второй вариант по-моему предпочтительнее.
2. Квест Эфраэля несколько нудноват и затянут. И дело тут не столько в том, что приходится долго бежать сначала на кладбище, а потом столь же долго обратно, а после этого повторять этот же путь в третий раз. Дело в том, на протяжении всей этой беготни ничего не происходит. Можно добавить на этом пути несколько засад. Одну можно сделать эльфийскую на территории Эльфов (а то как-то нелогично - мы эльфам по голове настучали, а они потом носа не кажут аки трусы последние), плюс парочку засад на территории кладбища из нежити, а то кладбище действительно очень пустынно. В подборе состава этих засад ты смыслишь намного лучше меня, так что это на твое усмотрение.
3. Квестовая линейка коротковата. Предлагаю, чтобы храмовники после зачистки Тэля не открывали сразу проход на кладбище, а отправляли Нивена к своему брату-отшельнику, отмазываясь тем, что дескать нежить запечатала проход на кладбище каким-то неизвестным заклинанием, разобраться в котором они сами пока не смогли, но их брат-отшельник очень крутой маг и возможно сможет совладать с этим заклинанием. Разместить этого отшельника можно на неиспользуемой пока части карты (заодно и убрать эту напрягающую пустоту вокруг столицы). Ну а отшельник даст Нивену 1-2 задания, после выполнения которых и откроет уже проход на кладбище.
4. Вообще-то обещалось, что в Библиотеке Нивен узнает что-то важное, но после ее захвата об этом важном ни слова. Надеюсь это появится когда ты вплотную займешься сюжетом для 3-й карты :).
Кстати, прошел 2-ю главу полностью со стартовой армией - проблем не было. Воскрешал лучников по 2 раза, причем 1 раз после ловушки у эльфов.
Общие предложения по обеим картам.
1. Предлагаю свой способ разрешения проблемы поиска одноклеточных локаций. Активные клетки нужно декорировать каким-нибудь хорошо заметным типом ландшафта. Например, как это было сделано в 7-й миссии саги за Горные Кланы:
[реклама вместо картинки]
Можно и какой-нибудь другой тип выделения, но главное, чтобы выделенная клетка хорошо бросалась в глаза, на закрывалась какими-нибудь горами (как например клетка возле домика Эфраэля) и чтобы элемент, используемый для выделения не использовался больше ни для чего. Тогда начиная с самой первой карты игрок привыкнет бегать, искать и проверять именно такие клетки, что уменьшит время не бесполезную беготню в поисках неизвестно чего. Ну и кроме того, конечно же на самые важные места нужно давать словесные наводки в брифингах. Например, на домик Эфраэля обязательно нужна такая наводка. Реализовать ее можно, например в брифинге с продавцом Сферы Ада, который я предлагал ввести ранее. И кстати, сам домик Эфраэля возможно стоит отодвинуть чуть вверх от гор, чтобы он был заметнее.
2. Можно организовать брифинги с некоторыми продавцами, в которых они будут проводить рекламу своих товаров или рассказывать что-нибудь из сюжетной истории. К сожалению, конкретные тексты предложить не могу, т.к. литературные таланты слишком скромны.
3. Следующее предложение больше касается будущих карт. Единственные предметы, которые могут иметь реальную ценность при переносе из одной карты в другую - это свитки и посохи (ведь нанять в замке мага или перенести его с предыдущей карты - не проблема). Посему предлагаю ввести в продажу кроме свитков еще и посохи. Причем подбирать их так, чтобы при их переносе на следующую карту они могли помочь в прохождении (хотя, наверное, и не должны играть решающую роль при этом). В этом случае можно будет создавать квесты, наградой за которые будет передача во владение источников маны, нужной для юзания посохов (как это сделано с эльфийской маной на 2-й карте). Предложение очень сырое и требует серьезного продумывания баланса, но возможно пригодится.
4. Опять же предложение на будущее. В некоторых квестах можно организовать выдачу награды на выбор. Типа, после выполнения квеста, квестодатель говорит, мол хочешь победить супостата силой оружия сходи к северному кустику - получишь свиток брони, хочешь победить супостата магией, сходи к южному кустику - получишь свиток призыва Валькирии к примеру. Это предложение тоже сырое и требует обдумывания баланса, чтобы варианты выбора были примерно равнозначны, но может повысить, по-моему, интерес прохождения.

Ну вот, вроде пока все. Общее впечатление - хорошо, но мало, так что жду продолжения :).

Отредактировано Mikroid (18-05-2010 18:31:50)

+3

74

Ух, вот это оживление... Я до сих пор пребываю в изумленно-пораженном состоянии, что нашлись люди, откликнувшиеся с конструктивными идеями. Спасибо всем вам, я тронут.  http://sitenull.ru/images/smilies/ah.gif

Rimma 09

Rimma 09 написал(а):

А вот это предложение очень хорошее, так как даст возможность задействовать ту часть карты, которая осталась пустой. Можно сделать за городскими стенами этакие трущобы для бедняков - там отряд разбойников будет смотреться очень даже логично.

Трущобы за городом? А как ты смотришь на то, чтобы сделать их частью города?

Rimma 09 написал(а):

Насчет юнитов в отряде противника, то я за двух (или даже трех, хотя это перекос) мастеров-убийц и лучника или подмастерья.

Три мастера-убийцы... Ну тут высчитать надо... Сама как думаешь, резонен такой отряд против Нивена и двух ведьмаков?

Рита

Рита написал(а):

Да, отряд может состоять из разбойников, лучников и плохеньких магов, лечилок. Главарем пусть будет мастер-убийца.

Хмм... Ты думаешь о том же, о чем и я? http://sitenull.ru/images/smilies/ad.gif

Рита написал(а):

Раскидать их можно на небольшие отряды.

Много отрядов? А как ты смотришь на всего один отряд с головорезом?

Рита написал(а):

Глвное, чтобы герой с ними справился.

Ну без этого никак http://sitenull.ru/images/smilies/ad.gif

Valex

Valex написал(а):

Никак. К сожалению, это не правится. Будем надеяться, немногие этим хинтом пользуются.

А вот зря вы отчаиваетесь, товарищ. У меня такая мысль закралась, что уххх...  http://sitenull.ru/images/smilies/ad.gif

Valex написал(а):

Не очень успешно: потерял обоих лучников. Но бой выиграл и сам герой остался жив.

Не удивительно, если вспомнить, сколько сносит Тэль за удар http://sitenull.ru/images/smilies/ad.gif Тут сценарий думаю был прост - сначала свалить адепта, а затем луками валить кентавров, так ведь? Да, кстати, потом ты ведь уволил их или с ними пошел на дракона?

Valex написал(а):

Здесь выход есть: непосредственно перед событием "Победа или поражение в сценарии" добавить событие "Уничтожить предмет". Ессно, чем больше предметов на карте, тем муторнее работа. Ну и сюжетно нужно как-то обыграть..

Этим конечно надо бы заняться... но этим я займусь уже когда буду всю трехсценарную сагу шлифовать, т.е. не в ближайших версиях. Но займусь этим обязательно. http://sitenull.ru/images/smilies/bs.gif

Valex написал(а):

Ну тут, как говорится, "хозяин - барин". Я лишь выразил свое мнение о данном конкретном квесте. Поддержу совет Rimma 09 - было бы невредно расширить этот квест.

Хорошо, я постараюсь как-то это исправить http://sitenull.ru/images/smilies/ab.gif

Mikroid

Mikroid написал(а):

Потестил версию 2 - 2. Так как я не первый, напишу только о том, что еще не упомянули.

Ура,  с возвращением тебя.  http://sitenull.ru/images/smilies/bp.gif

Mikroid написал(а):

1. Есть очень неоднозначный бой - бой Иранны с Разбойником.
Во-первых, честная победа Иранны возможна только, примерно, в 10% случаев (это с наложенными Силой и Защитой от магии Воздуха). Единственный выигрышный вариант, который я нашел, заключается в том что Иранна со своим Воином сразу сбегает из боя и убегает от Разбойника подальше, а потом просто выжидает несколько ходов для восстановления здоровья и лупит Разбойника Молниями, после чего нападает и добивает (хотя можно и не нападать, а просто добить до кондиции Молниями - всего то 16 дней для этого нужно). Проблема тут на мой взгляд в том, что для нахождения такого варианта требуется слишком много перезагрузок, что лично меня заметно напрягло, но это конечно же мое ИМХО

Это просто сложный бой. Но при должной тактичности (свои секреты раскрывать не буду как типичный разработчик http://sitenull.ru/images/smilies/al.gif  http://sitenull.ru/images/smilies/ag.gif ) это  очень даже возможно. Поэтому 10% это ты сильно... Да кстати, по мимо силы быстрота тоже может оказаться полезной, особенно в противопаре Иранна-жрец и разбойник-воин http://sitenull.ru/images/smilies/ab.gif

Mikroid написал(а):

Во-вторых, честного боя можно вообще избежать даже более простым способом, чем описал Valex. А именно, можно аккуратно обойти локацию ТАМРИС 0 поверху мимо нейтрального домика, добежать до Разбойника, влупить по нему Молнией и затем напасть со 100%-й победой.

Вот, за что я ценю тестеров, так за то, что они способны нестандартно мыслить. Поэтому я и ищу тех, кто бы протестил мою карту прежде чем ее выкладывать на всеобщее обозрение. Теперь буду знать о такой читерной тактике - как уже писал выше, у меня такая шальная мысль появилась по этому поводу, что на этом моменте в следующей версии я этот баг капитально искореню http://sitenull.ru/images/smilies/bs.gif

Mikroid написал(а):

Не знаю, каким ты планировал этот бой, но я бы предпочел возможность честной победы при лобовом столкновении, чего можно добиться, например, повышением уровня Воина у Иранны.

Ну, воину как начальному существу уровень через редактор не повышается, ну да это не проблема - его можно просто взять и усилить. Но я не раз проходил эту битву, причем успешно. Здесь главное тактичность. http://sitenull.ru/images/smilies/ad.gif

Mikroid написал(а):

1. Слабое место баланса на этой карте - Сфера Ада, которую можно приобрести достаточно рано и использовать не по назначению, после чего карта станет непроходимой (я сам чуть не использовал эту сферу в бою с Тэлем, но просто жаба задавила ее потратить, и как оказалось это было очень правильно). Выхода мне видится два. Во-первых, можно убрать эту сферу из продажи - пусть ее выдает вместе со Сферой Огня Эфраэль. Во-вторых, можно организовать брифинги, в которых будет явно указана ценность этой сферы. Пусть торговец, продающий Сферу Ада, проведет внушение, дескать посмотри какая у меня в продаже цаца, это уникальная вещь, она просто незаменима для убиения нежити, имунной к оружию, которая как я слышал завелась на кладбище, так что не торопись ее пользовать по пустякам. А второй ликбез на эту тему пусть проведет еще и Эфраэль при выдаче своей Сферы огня. Второй вариант по-моему предпочтительнее.

Да, ты прав целиком и полностью http://sitenull.ru/images/smilies/bs.gif  Я исправлю это упущение именно так, как ты и посоветовал. Хотя мне если честно больше понравился твой первый вариант. http://sitenull.ru/images/smilies/az.gif

Mikroid написал(а):

2. Квест Эфраэля несколько нудноват и затянут. И дело тут не столько в том, что приходится долго бежать сначала на кладбище, а потом столь же долго обратно, а после этого повторять этот же путь в третий раз. Дело в том, на протяжении всей этой беготни ничего не происходит. Можно добавить на этом пути несколько засад. Одну можно сделать эльфийскую на территории Эльфов (а то как-то нелогично - мы эльфам по голове настучали, а они потом носа не кажут аки трусы последние), плюс парочку засад на территории кладбища из нежити, а то кладбище действительно очень пустынно. В подборе состава этих засад ты смыслишь намного лучше меня, так что это на твое усмотрение.

На счет засад на кладбище я обдумывал... Однако за эльфов даже и не думал, очень ценная идея, беру на заметку http://sitenull.ru/images/smilies/bs.gif

Mikroid написал(а):

3. Квестовая линейка коротковата. Предлагаю, чтобы храмовники после зачистки Тэля не открывали сразу проход на кладбище, а отправляли Нивена к своему брату-отшельнику, отмазываясь тем, что дескать нежить запечатала проход на кладбище каким-то неизвестным заклинанием, разобраться в котором они сами пока не смогли, но их брат-отшельник очень крутой маг и возможно сможет совладать с этим заклинанием. Разместить этого отшельника можно на неиспользуемой пока части карты (заодно и убрать эту напрягающую пустоту вокруг столицы). Ну а отшельник даст Нивену 1-2 задания, после выполнения которых и откроет уже проход на кладбище.

Очень полезная идея! Беру на заметку http://sitenull.ru/images/smilies/ay.gif  http://sitenull.ru/images/smilies/az.gif

Mikroid написал(а):

4. Вообще-то обещалось, что в Библиотеке Нивен узнает что-то важное, но после ее захвата об этом важном ни слова. Надеюсь это появится когда ты вплотную займешься сюжетом для 3-й карты :).

Да, он и узнает... Я на счет концовки просто на тот момент, когда отдавал на тестирование, не все еще до конца продумал (вот такой вот каламбур http://sitenull.ru/images/smilies/ab.gif ) Но сейчас концовка уже почти сделана.

Mikroid написал(а):

Кстати, прошел 2-ю главу полностью со стартовой армией - проблем не было. Воскрешал лучников по 2 раза

Ух, ну ты молодец! Я бы на такое не решился, если честно. Вот для этого и нужны тестеры - чтобы предлагать нестандартные варианты прохождения http://sitenull.ru/images/smilies/ay.gif

Mikroid написал(а):

причем 1 раз после ловушки у эльфов.

Эффекта которой запросто можно избежать, кстати говоря. Никто, кстати, не нашел, как? http://sitenull.ru/images/smilies/ad.gif

Mikroid написал(а):

1. Предлагаю свой способ разрешения проблемы поиска одноклеточных локаций. Активные клетки нужно декорировать каким-нибудь хорошо заметным типом ландшафта. Например, как это было сделано в 7-й миссии саги за Горные Кланы:
http://img339.imageshack.us/img339/4816/18175635.jpg
Можно и какой-нибудь другой тип выделения, но главное, чтобы выделенная клетка хорошо бросалась в глаза, на закрывалась какими-нибудь горами (как например клетка возле домика Эфраэля) и чтобы элемент, используемый для выделения не использовался больше ни для чего. Тогда начиная с самой первой карты игрок привыкнет бегать, искать и проверять именно такие клетки, что уменьшит время не бесполезную беготню в поисках неизвестно чего. Ну и кроме того, конечно же на самые важные места нужно давать словесные наводки в брифингах. Например, на домик Эфраэля обязательно нужна такая наводка. Реализовать ее можно, например в брифинге с продавцом Сферы Ада, который я предлагал ввести ранее. И кстати, сам домик Эфраэля возможно стоит отодвинуть чуть вверх от гор, чтобы он был заметнее.

Хорошо. Я, собственно говоря, уже понял, что такие поиски уменьшают интересность карты, и в следующей версии это обязательно исправлю. На некоторые квесты я буду центрировать камеру, а в некоторых просто давать наводки.

Mikroid написал(а):

2. Можно организовать брифинги с некоторыми продавцами, в которых они будут проводить рекламу своих товаров или рассказывать что-нибудь из сюжетной истории. К сожалению, конкретные тексты предложить не могу, т.к. литературные таланты слишком скромны.

Очень заманчивое предложение. Я этим займусь обязательно.

Mikroid написал(а):

3. Следующее предложение больше касается будущих карт. Единственные предметы, которые могут иметь реальную ценность при переносе из одной карты в другую - это свитки и посохи (ведь нанять в замке мага или перенести его с предыдущей карты - не проблема). Посему предлагаю ввести в продажу кроме свитков еще и посохи. Причем подбирать их так, чтобы при их переносе на следующую карту они могли помочь в прохождении (хотя, наверное, и не должны играть решающую роль при этом). В этом случае можно будет создавать квесты, наградой за которые будет передача во владение источников маны, нужной для юзания посохов (как это сделано с эльфийской маной на 2-й карте). Предложение очень сырое и требует серьезного продумывания баланса, но возможно пригодится.

Над этим я тоже подумываю, но такие возможности я буду реализовывать не раньше, чем закончу первую сагу, чтобы потом уже экспериментировать с балансом не опасаясь серьезных недоделок.

Mikroid написал(а):

4. Опять же предложение на будущее. В некоторых квестах можно организовать выдачу награды на выбор. Типа, после выполнения квеста, квестодатель говорит, мол хочешь победить супостата силой оружия сходи к северному кустику - получишь свиток брони, хочешь победить супостата магией, сходи к южному кустику - получишь свиток призыва Валькирии к примеру. Это предложение тоже сырое и требует обдумывания баланса, чтобы варианты выбора были примерно равнозначны, но может повысить, по-моему, интерес прохождения.

Тоже очень заманчивое предложение. Но тут опять таки тонкая грань, как ты заметил... Да, в некоторых квестах я это обязательно реализую. Более того, я даже планирую пойти дальше, и сделать возможным многовариантное выполнение тех или иных квестов, в том числе сюжетных. Как вам, кстати, такая идея, господа тестеры?

Mikroid написал(а):

Ну вот, вроде пока все. Общее впечатление - хорошо, но мало, так что жду продолжения

Обязательно!!!

Спасибо всем вам, товарищи! Благодаря вашим идеям и обсуждениям из меня теперь энтузиазм бьет ключом, так что новая версия уже не за горами! Еще раз всем спасибо. http://sitenull.ru/images/smilies/ay.gif

0

75

Fallen Angel написал(а):

Трущобы за городом? А как ты смотришь на то, чтобы сделать их частью города?

Да, так лучше.

Fallen Angel написал(а):

Сама как думаешь, резонен такой отряд против Нивена и двух ведьмаков?

Нет, не резонен. лучше ограничиться двумя.

Fallen Angel написал(а):

Спасибо всем вам, товарищи! Благодаря вашим идеям и обсуждениям из меня теперь энтузиазм бьет ключом, так что новая версия уже не за горами!

Ждем...

0

76

Fallen Angel написал(а):

10% это ты сильно... Да кстати, по мимо силы быстрота тоже может оказаться полезной, особенно в противопаре Иранна-жрец и разбойник-воин

Ну, это я привел практический процент - у меня получилось честно выиграть у разбойника именно на 10-й перезагрузке. Победа получилась когда Ученик промахнулся по Воину 1 раз на 2-м ходу, а Воин и Иранна не промахнулись ни разу за первые 5 ходов. Приближенный теоретический расчет этого процента под мою тактику дает меньше 4%  http://sitenull.ru/images/smilies/bw.gif.
А вот про быстроту не понял http://sitenull.ru/images/smilies/bw.gif. У Воина Инициатива - 50 чистая и 55 с быстротой, а у Разбойника - 65, т.е разница минимум в 10 в пользу Разбойника. Ни разу за все мои попытки драки с наложенной быстротой (а их было заметно больше 10) Воин не походил раньше Разбойника. Аналогично: у Иранны инициатива 20 чистая и 12 с быстротой, а у Жреца - 10, т.е. минимальная разница 10 в пользу Иранны. И при всех моих попытках победить без наложения быстроты Жрец ни разу не походил раньше Иранны. Из всего этого я сделал для себя вывод, что быстрота в этом бою бесполезна http://sitenull.ru/images/smilies/bw.gif.
Я конечно еще подумаю над тактикой этого боя, но пока толковых вариантов, кроме сбегания с поля боя не нашел.

Fallen Angel написал(а):

Эффекта которой запросто можно избежать, кстати говоря. Никто, кстати, не нашел, как?

Да я вообще-то хотел избежать, но не смог. Для избежания нужно наложить на отряд Нивена Защиту от магии Земли. Такой свиток есть в продаже, но на 2-й карте Нивен не умеет применять свитки. Может это мой какой баг, а может какой баг карты???

Fallen Angel написал(а):

я даже планирую пойти дальше, и сделать возможным многовариантное выполнение тех или иных квестов, в том числе сюжетных. Как вам, кстати, такая идея, господа тестеры?

Это будет здорово  http://sitenull.ru/images/smilies/ay.gif  .

Отредактировано Mikroid (19-05-2010 16:23:38)

0

77

Rimma 09 написал(а):

А как ты смотришь на всего один отряд с головорезом?

Одного отряда маловато будет. Что если сделать два отряда: первый отряд - разведка, состоящий из двух разбойников и  лучника , а второй отряд - главный - из самого головореза, хилого мага, наносящего 15 единиц урона (блин, забыла как он называется) и лечилки.

0

78

Rimma 09

Rimma 09 написал(а):

Нет, не резонен. лучше ограничиться двумя.

Два головореза, и...?

Mikroid

Mikroid написал(а):

Ну, это я привел практический процент - у меня получилось честно выиграть у разбойника именно на 10-й перезагрузке. Победа получилась когда Ученик промахнулся по Воину 1 раз на 2-м ходу, а Воин и Иранна не промахнулись ни разу за первые 5 ходов. Приближенный теоретический расчет этого процента под мою тактику дает меньше 4%

Ты совершенно верно заметил, что я исходил из того расчета, что воин и баньши ни разу не промахнутся. Что же до подмастерья, то его попадание мало что меняет, при точных попаданиях баньши и воина.

Mikroid написал(а):

А вот про быстроту не понял http://sitenull.ru/images/smilies/bw.gif. У Воина Инициатива - 50 чистая и 55 с быстротой, а у Разбойника - 65, т.е разница минимум в 10 в пользу Разбойника. Ни разу за все мои попытки драки с наложенной быстротой (а их было заметно больше 10) Воин не походил раньше Разбойника. Аналогично: у Иранны инициатива 20 чистая и 12 с быстротой, а у Жреца - 10, т.е. минимальная разница 10 в пользу Иранны. И при всех моих попытках победить без наложения быстроты Жрец ни разу не походил раньше Иранны. Из всего этого я сделал для себя вывод, что быстрота в этом бою бесполезна

Да, я как-то об этом не подумал... http://sitenull.ru/images/smilies/ah.gif  Все верно, ты прав  http://sitenull.ru/images/smilies/bs.gif

Mikroid написал(а):

Я конечно еще подумаю над тактикой этого боя, но пока толковых вариантов, кроме сбегания с поля боя не нашел.

Распиши мне свою тактику этого боя от начала до конца, пожалуйста.

Рита

Рита написал(а):

Одного отряда маловато будет.

Не очень понимаю, почему?

0

79

Fallen Angel написал(а):

Два головореза, и...?

И лучник или подмастерье. Возможно - маг, но это, боюсь, будет слишком сильно.

0

80

Fallen Angel написал(а):

Распиши мне свою тактику этого боя от начала до конца, пожалуйста.

Тактика проста. Т.к. Жрец лечит больше, чем бьет Воин, то задача Иранны - парализовать Жреца все то время, пока Разбойник и Ученик (подмастерье) не будут убиты Воином. Воин же первые три раунда бьет Разбойника (и кстати только сейчас осознал, что наложение Силы тоже не играет роли, т.к. и с Силой и без нее на убийство Разбойника нужно именно 3 удара). Далее Воин 2 раунда бьет Ученика (тут кстати тоже наложение Силы без разницы - в любом варианте именно 2 удара, если не будет промаха). Ну а дальше, если Воин пережил первые 5 раундов и ни он, ни Иранна не промахнулись ни разу, то победа только дело времени.
Проблема этой тактики в том, что даже при наложенной Защите от магии воздуха, Воину предстоит выдержать 3 удара от Разбойника и 3 удара от Ученика, т.е. по минимуму, если не будет промахов с вражеской стороны Воину снесут 3*25+3*15=120 хитов, но из-за рэндома в сторону увеличения урона, это значение будет больше (что и практика показывает), так что Воин такую ситуацию не переживает. Посему не согласен с тобой, что попадания Ученика мало что меняют - 3 попадания от Ученика - это 45-55 снесенных с Воина хитов, что очень даже существенно и в большинстве случаев решает исход боя!
Теоретический расчет вероятности победы при такой тактике довольно сложен,т.к. распадается на рассмотрение нескольких ветвей развития событий (и осложняется учетом вероятности увеличения заявленного урона Разбойника и Ученика в сторону увеличения), но максимальную вероятность победы можно оценить исходя из того факта, что за первые 3 раунда не должно быть ни одного промаха ни со стороны Иранны ни со стороны Воина, вероятность чего составляет (0,7*0,7*0,7)*(0,8*0,8*0,8)=0,175616, т.е. примерно 17,6%. Далее эта вероятность уменьшается при учете тех фактов, что для победы необходимо, чтобы
1.  либо Разбойник промахнулся хоть раз за первые 3 раунда (тогда допустИм 1 промах со стороны Воина в последующих 2-х раундах);
2.  либо Ученик промахнулся хоть раз за первые 4 раунда, а Воин и Иранна не промахнулись за то же время ни разу.
Приближенные прикидки, с учетом обоих пунктов дают вероятность победы меньше 4 %, но точных расчетов не проводил, т.к. долго это, посему я конечно могу и ошибаться немного, но даже вполне достоверная цифра 17,6%, с учетом ее последующего уменьшения за счет упомянутых причин должна многое сказать.

0


Вы здесь » Таверна "У камина" » Disciples » ·Возрождение Ниграэля (Rise of Nigrael - RoN)