Вверх страницы
Вниз страницы

Таверна "У камина"

Объявление

Добро пожаловать в Таверну "У камина"! Постоянные посетители могут всегда рассчитывать на теплый прием! Чувствуйте себя как дома!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Таверна "У камина" » Disciples » Great Arena of Nevendaar


Great Arena of Nevendaar

Сообщений 81 страница 90 из 111

81

С сегодняшнего дня введена единая система рейтинга оценки героев на основе той, что предложил Mikroid. После битвы с каждым из героев тому герою, который тестировался, выставляется определенное количество баллов за каждую партию по следующей схеме:

[mod]+2 - всегда выигрывает
+1 - выигрывает в большинстве случаев, но есть шанс поражения
  0 - ничья, относительное равенство
-1 - проигрывает в большинстве случаев, но есть шанс на победу
-2 - без шансов[/mod]

Это нужно для составления таблицы рейтинга, и как следствие, выявления как слабых, так и читерных героев. Рейтинг выставляю я на основе ваших тестирований и своих проверок.

На мои тесты я прошу внимания не обращать - у меня лишь сухой анализ рейтинга с кратким выводом, не более. От вас же требуется полная развернутая картина происходящего, как в последнем посте Rimma09.

0

82

Герой: Принц
Версия: 1 - 2

Дьявол - 0 баллов.

Охотник +2 балла.

Змей Бесрезена - 0 баллов.

Страж +2 балла.

Мститель - 0 баллов.

Дух Скорби -2 балла.

Серена +2 балла.

Вампир 0 баллов.

Красная Вдова +2 балла.

Рунист -2 балла.

Убийца -2 балла.

Фея -2 балла.

Великан +2 балла.

Сын Рассвета -2 балла.

Тиамат +2 балла.

Циклоп 0 баллов.

Оракул +2 балла.

[mod]Итого: 4 балла. Тест Rimma09 совершенно верно доказал, что Принц - середнячок, чей рейтинг вписывается в границы дозволенного, а значит, ничего менять не надо.[/mod]

0

83

Тест Сына Рассвета на версии 1.2.

Сын Рассвета Дьявол.  2:1 У рыжего эльфа при грамотном командовании неожиданно прекрасные перспективы в этой паре. Первым ходит то часовой, то сам Командир. Часового направляем на Модеуса, Сын Рассвета бьет Дьявола – у Модеуса щит к его огненной атаке. Дальше новое прикрытие, Паладины машут огромными мечами в направлении Дьявола – именно его ИМХО, важно вынести в первую очередь, пока оцепенение на ком-нибудь не сработало. Если все трое попадают, и срабатывает «пузырь» Сына Рассвета, у дьявола остается где-то 80-90 очков жизни – жить можно. Дьявол и Воины Ада стабильно бьют по центральному паладину, отправляя того в рай для храбрых бойцов Небесного Отца. Стингером, это важно, бьем по тому модеусу, в которого уже стрелял наш часовой, если сработает хоть один из дополнительных поражающих элементов – либо мороз, либо яд, Модеус умирает, оставшийся обрушивает на нас Огненные шары, но никого, слава Галлеану  не убивает. Второй ход. Часовым бьем по оставшемуся Модеусу, Сын рассвета тратит вторую стрелу на Дьявола. Если попадает, и на том уже есть Пузырь, больше не трогаем, он уже труп. Паладины занимаются Воинами ада, Стингер должен добить второго Модеуса. При этой модели Сын Рассвета уверенно побеждает, теряя в самом худшем раскладе, только паладинов. Единственный проигрыш был связан с тем, что Стингер и Часовой промазали на первом ходу по Модеусу, и те, ударив вдвоем, поджарили и лучников и паладинов.. В целом преимущество сына Расвета, хотя и не без шансов для Дьявола +1
Сын Рассвета -Охотник   3:0  На первый взгляд, армия Охотника выглядит устрашающе, но на всякого кабана найдется своя пика, а в данном случае, стрела. Часовой и Сын Рассвета с инициативой 70 ходят перед Траперами, быстренько мечем стрелы в одного из них. Правда, у того многовато жизни, чтобы тот помер даже в случае, если сработает и мороз и огонь, охотничек остается в живых с 90-50 очками жизни, но ничего, добьем на следующем ходу. Дальше ходят Трапперы и скорее всего, убивают Сына Рассвета – печально, но не критично. Паладинами бьем по варварам – не убиваем, но тяжело раним. Следующим ходит Стингер, стреляем в раненого траппера. Потом варвары и балбес-великан убивают центрального паладина. Снимаем головные уборы и молимся над его могилой. Начинается второй ход. Часовым бьем по оставшемуся Трапперу, раним гада. Тот в ответ стреляет по кому-то из раненых паладинов. Следующими наступает ход крайних паладинов, снова бьем варваров. Одного мы должны добить, второй – тот, которому на первом ходу досталось от одного, а не от двух паладинов, остается в живых где-то с 90 очками жизни. На следующем ходу добиваем его стрелой часового и оставшимися силами добиваем Великана. Шанс у Охотника я заметила лишь при массовых промахах лучников эльфа, но в действительности очень часто мажут либо Варвары, либо Великан, либо Трапперы. +2
Сын Рассвета-Страж  3:0  Здесь Сын Рассвета  выигрывает за счет грамотного командования. Он и Часовой ходят первыми, стреляем в одного из Защитников горна. Если «пузырь» или «мороз» или они оба сработали, - прекрасно, нет – не страшно, Стингер добьет. Друидка усиливает Стража, в ответ дружненько бьем его Паладинами – не добиваем, оставляем на второй ход. Тут Страж возвращает удар одному из Паладинов, следом ходят Защитники горна. Так как один из них скорее всего отравлен водой/огнем, то выстрелит лишь один – по раненому Паладину, тот помирает. Следом стреляет Стингер, он должен либо добить раненого Защитника горна, либо, если тот уже мертв, выстрелить в другого Защитника.  Гномьи Короли по очереди лупят по оставшимся конникам. Никого не добивают – атака не та, а у нас броня. На втором ходу Часовой с Сыном Рассвета достреливают Защитника Горна, Паладины должны добить Стража, после чего задача отряда проста – добить двух гномьих королей. Ради такого Паладинов можно перевести в защиту, их задача защищать лучников, расстреливающих гномов. У стража очень мало шансов, разве что воины Сына Рассвета будут очень часто промахиваться. +2
Сын Рассвета-Серена   3:0   Здесь все по большому счету просто, достаточно лучникам Сына Рассвета убить на первом же ходу Серену, а Паладинам – Ящера. Оставшиеся тушки прекрасно добиваются за счет поражающей магии магических лучников. Никаких шансов для Серены не замечено. +2
Сын Рассвета -Вампир   0:3  Ничего не может сделать Сын Рассвета с змеями Ужаса. Даже если Вампир помрет от стрел лучников до своего хода, Змеи все равно своим Ядовитым дыханием убивают всех эльфов. Бить по Змею ужаса бесполезно – два Паладина и лучники его в один ход не добивают, так что ходят они вдвоем и после этого залпа оставшиеся в живых Паладины ничего поделать не могут – лишь храбро умирают. Ситуация, обратная предвдущему бою, разве что Змеи ужаса зажмурятся.  -2 
Сын Рассвета-Красная вдова    2:1   Сын Рассвета выигрывает, если его лучники выносят одного из магов темных эльфов в первый ход, чтобы обезопасить отряд от магических атак, а Паладины со Стингером убивают Красную вдову. Но Шанс проигрыша есть, если кто-то из лучников промахнется по магам, а кто-то из Паладинов – по Вдове. +1
Сын Рассвета-Рунист   0:3  Чистый проигрыш, по тем же причинам что и ранее у Серены – Повелители Рун живучие, Паладинам их трудно пробить, у Отшельников хитпойнтов вдвое больше, чем у лучников Сына Рассвета, а атака еще и инициативу понижает, в результате чего лучники и рыцари начинают ходить последними. Чистый проигрыш Сына Рассвета, шансы есть лишь в случае тотальных промахов отряда Руниста   - 2   
Сын Рассвета-Змей Бесрезена  3:0  Несмотря на то, что воины у Змея страшные, Сын Рассвета достаточно легко выигрывает. Часовой, Паладины и Стингер в свой ход бьют по Змею, так как он бьет по площади и представляет опасность для лучников, а Сын Рассвета – по одному из Владык Ада – у Змея щит к его огненной атаке. Вся эта компания должна если не убить, то ослабить Змея так, чтобы его можно было прихлопнуть на следующем ходу. Владыки свой ход тратят на то, чтобы убить стоящего в центре Паладина, Змей пышет огнем, но никого не убивает. На втором ходу добиваем Змея атакой паладина и Переносим огонь на одного из Владык. Магические стрелы позволяют снимать с Владыки по 100 очков жизни за ход, так что с ним мы разбираемся за полтора хода. За это время оставшийся Владыка не успевает добить ближнего Паладина даже со своим 30-очковым «пузырем», а Паладин почти наверняка снимет с демона 120 очков здоровья, облегчая задачу лучникам. У Змея правда, есть шанс, если Паладины начнут мазать по Владыкам, но в этом случае Владыкам надо еще успеть убить троих лучников, а те ходят перед демонами и могут их добить.  +2
Сын Рассвета-Убийца   3:0  Здесь у Убийцы никаких шансов. Паладины и Часовой с Сыном Рассвета ходят перед убийцами и Мастерами клинка, что и служит залогом победы. Часовой и Сын рассвета бьют одного из Убийц, Паладины – стоящего в центре Мастера клинка и даже если один из Паладинов мажет, убивают его а при удачном раскладе еще и убирают половину здоровья у второго. Далее ходят двое оставшихся в живых Ассасинов,  как правило, смертельно ранят Сына Рассвета, если кто-то из имперских убийц промахнется, можно прыгать от радости – победа в кармане. Следом ходят оставшиеся в живых Мастера клинка,  ранят стоящего в центре Паладина. Дальше Стингер стреляет по одному из Ассасинов – на будущее. В начале второго хода часовой стреляет по раненому Ассасину и скорее всего, убивает его, Паладины в это время бьют по Мастерам клинка и либо убивают, либо ранят еще одного. У убийцы остается один Ассасин и один Мастер Клинка против двух Паладинов, часового и Стингера. Исход известен заранее. Впрочем, допускаю, что надежда на победу у Убийцы, как и всегда, есть, если случаться массовые промахи Паладинов, часового, сына Рассвета и Стингера.  +2
Сын Рассвета-Дух скорби 3:0 Сын рассвета побеждает всегда – Часовой, командир и Стингер даже в случае одного промаха убивают одного Архилича до его хода, Паладины – одного из упырей, а один архилич не может убить лучников за свой ход и живет только до следующего хода стрелков, а последующее добивание упырей и Духа скорби – детская забава +2 У духа скорби, как и везде, шансы есть лишь при массовых промахах лучников и Паладинов.
Сын Рассвета-Фея   3:0  +2 (сама не поверила, что будет так легко, но у Феи действительно шансов нет – Первым ходят Часовой и Сын Рассвета, в трех случаях из трех они выносят одного из сзади стоящих Мародеров, и правильно делают. Следом ходят Паладины, благодаря своей расстановке они убивают еще одного мародера из той пары, что стоит рядом с кентавром, а второго, если попадают все трое, ранят так, что остается он с 40-45 очками жизни – добьет Стингер. Затем ходят Мародеры, всегда убивают Сына Рассвета – наверное, не любят рыжих, и если получается, ранят часового. Совершающий свой ход Стингер в случае попадания добивает раненого  Паладином мародера, если Рыцарь не попал – направляет стрелу в того мародера, что стоит во втором ряду, рядом с феей Кентарв-Латник машет копьем в сторону кого-то из Паладинов – фигня. Фея лечит кого-то из Мародеров, накладывает на него элементальный щит. У началу второго хода Часовой стреляет в того мародера, у которого щита нет, паладины добивают уцелевшего в первом ряду мародера и занимаются Латником. Куда будут стрелять мародеры – загадка, они всякий раз бьют то по часовому, то по раненому Паладину. Стингер в свой ход стреляет в кого-то из мародеров, лучше в уже раненого часовым, если тот попал. При хорошем раскладе остается у нас кентавр, мародер и фея, против 2-3 паладинов и Стингера. Дальше дело техники: Паладин добивает кентавра, если тот еще жив, а другие начинают кромсать мародера и фею. Шансы на победы Феи как и у всех при промахах.
Сын Рассвета- Мститель  0:3   У Сына рассвета никаких шансов из-за драколичей. Два Паладина, а из-за расстановки драколичей, ударить втроем по одному драколичу,они не могут, Часовой и Сын Рассвета не могут убить драколича до его  хода, в результате драколичи бьют вдвоем и от лучников Сына Рассвета остаются одни воспоминания, а у Паладинов уходит половина здоровья. Катастрофа. А если кто-то из драколичей промахнулся, у Мстителя есть лучник темных эльфов, добивающий раненого. После такого ужаса у оставшихся в одиночестве паладинов ни малейших шансов нет.  -2
Сын Рассвета-Великан   3:0  Никаких шансов у Великана. Лучники Сына Рассвета бьют по одному из Сынов Имира, кроме часового – у Сынов Имира к его атаке иммунитет. Часовой помогает Паладинам ранить Великана так, чтобы его можно было добить на втором ходу. Рыцари дружно бьют по Великану, чтобы не дать ему ударить два раза – тогда лучникам конец. Затем Сыны Имира бьют по Паладинам – больно,  но не смертельно, Великан лупит воздухом, но не добивает даже раненых Сынами Имира Паладинов.  Часовой на втором ходу добивает Великана и все пятеро сосредотачиваются на Сынах имира, добивая их за полтора хода даже с промахами. Часовой защищается – он против ледяных великанов бесполезен. +2 
Сын Рассвета-Тиамат   1:3  Черт знает что, а не бой!! В самом начале боя Двойники превращаются в паладинов, что вполне прогнозируемо. Затем ходят в произвольном порядке Часовой, Сын Рассвета, три наших Паладина и два Паладина противника. Лучникам надо постараться вынести одного из суккубов – вдвоем демонессы практически гарантированно превращают наш отряд в скопище импов, а Паладины бьют Тиамата – тому нельзя позволить ударить два раза, тогда всем конец. И тут происходит то самое черт знает что – в четырех боях хоть раз кто-то из этих бронированных боях хоть раз да промахнулся, в одном случае Паладины промахнулись дважды. В результате Тиамат остался сильно недобитым, что, на мой взгляд, и предопределило проигрыш. Ну, потом ходят Паладины врага, бьют по стоящему в центре коннику, потом ходит стингер, стреляет в другого суккуба и, наконец, Тиамат: -100 очков здоровья, плюс уменьшения урона. Лучники живы, но ранены, центральный Паладин, скорее всего, тоже. Далее ход суккуба. Если их осталось двое, шансов у нас мало – в облике импов лучники мало что смогут. Вот если суккуб один, тогда все зависит от того, в кого он попал. Честно сказать, он практически всегда обращал хоть одного лучника и Паладина в импа, лишая тех атаки, что сказывается на результате. Один Паладин и два, а то и один лучник, не всегда могут добить даже раненого Тиамата, в результате чего на втором ходу, как правило, наступает развязка - фальшивые Паладины бьют по нашим рыцарям, а наш/и лучник/и во что бы то ни стало должны добить суккуба. Если не получилось – тогда все. Паладдины машутся мечами, затем, Тиамат, если остался жив, атакует и убивает всех, а если нет – ходит либо суккуб, превращая оставшихся воинов в импов, либо наши лучники, которые, как правило, не могут пробить броню оставшихся двух лже-паладинов, в то время, как те спокойно добивают наших Паладинов, один из которых, как правило, имп, и на следующем ходу кромсают лучников((. Подозреваю, что не промахивайся Паладины в первом туре по Тиамату, результат был бы в нашу пользу, а пока -1
Сын Рассвета-Циклоп. 3:0  Выложенный здесь вариант во многом идеальный, т. к. все три раза никто не промахнулся. Первыми всегда ходят Паладины, бьют по циклопу и убивают  его. Часовой и Стингер бьют по одному из Старейшин гоблинов, Сын Рассвета = по другому: у гоблинов щит к атаке магии Огня, и нужное его первой стрелой пробить. Как я уже сказала, стингер и Часовой попадают по гоблину, а пока ходят Ханы, гладящие по макушке стоящего в центре Паладина. Тот выживает, но мрет от атаки Старейшины Гоблинов. Один гоблин остается совсем целым, другой с 20 хитпойнтами и поражением либо от мороза, либо от яда. Он уже труп, не обращаем на него внимания. Все три стрелка бьют по гоблину, добивает его тремя стрелами и суммарным уроном от разносортной магии. Паладины режут кликами гоблинов, те отвечают булавами. На третьем ходу лучники добивают одного их Ханов, паладины бьют или держат защиту от другого, которого потом добивают лучники. Подозреваю, что если бы кто-то из Паладинов или лучников промахнулся, исход боя мог бы быть другим, а пока +2
Сын Рассвета-Оракул  3:0  Здесь все очень просто: Лучники стреляют по Оракулу, если обошлось без промахов, Оракул умирает, даже не пикнув. Двое Паладинов бьют по какому-то из Повелителей небес, еще один – по другому. Те в ответ убивают стоящего в центре паладина, кентавр ранит кого-то из оставшихся рыцарей. На втором ходу все лучники обстреливают кого-то из Повелителей небес, лучше того, на которого пришлось два удара Паладинов, чтобы убить до удара. Паладины снова бьют по Повелителям небес, или, если кто-то из них близок к смерти от магии стрелков - ждет, чтобы грифон умер и стукнуть по Кентавру-латнику. Фактически, сражение заканчивается, когда умирает один из Повелителей небес, ибо оставшийся, пусть  и в компании Кентавра-латника, сопротивления оказать не может. Шансов у Оракула практически нет. +2
Сын Рассвета-Принц  3:0  Первыми, несмотря на одинаковую инициативу с лучниками здесь всегда ходили Паладины. Их задача – втроем завалить Принца. Все три раза им это удалось: 120 усредненных баллов урона на 3 = 360 – принцу хватало. Далее лучники втроем позарез должны убить одного из Белых магов. Сынц Расссвета и часовому это вполне по силам, если что-то не получилось – ктог-то не попал или не сработал «пузырь» или мороз – на помощь приходит Стингер, если товарищи попали, он стреляет по другому магу: 80 баллов урона +29 урона от яда не помешают. Между Падалинами и Стингером ходят инквизиторы и возможно, недобитый принц. Инквизиторы бьют среднего Паладина, принц – тоже. Чаще всего бедолага помирает, если не от меча, так от магии оставшихся в живых Белых магов. Те ходят по очереди и наносят лучником 110-120 баллов урона, Паладинам – меньше. Начинается второй ход. Потратившие удар на Принца Паладины бьют Инквизиторов, Сын Рассвета и часовой стреляют по белым магам. Если один из них ранен Стингером, то второй залп магической троицы убивает всех волшебников. Следом ходят инквизиторы, наносят энный урон пладинам, но благодаря крепкой броне никого не убивают. Стингер, как уже написано, бьет по белым магам. Если удалось убить всех троих, наступает третий ход, если нет – тогда белый маг убивает наших лучников, но так как сокрее всего, на нем уже висит либо «пузырь», либо «мороз», либо «яд», жить ему остается только до следующего хода. Если лучники Сына Рассвета остались в живых, они просто добивают инквизиторов при поддержке Паладинов, если нет, за них это сделают последние. Твердая победа эльфа почти без шансов для Принца  +2

По итогам теста Сына Рассвета усиливать не надо - наоборот, возможно, его надо ослабить. Герой получился сильный и играбельный, как против чистых воинов, так и против отрядов с магической поддержкой. С ним интересно сражаться по обе стороны баррикад, переживаешь каждый ход его воинов и радуешься его победам.

+1

84

Я смотрю, ты уже руку набила. Каждый тест становится все профессиональнее, а значит, читать все интереснее http://sitenull.ru/images/smilies/ay.gif

0

85

Тест Оракула на версии 1.2.

Оракул-Дьявол  2:1 Я не знаю, о чем думала, когда проводила тесты Оракула на предыдущей версии – у эльфийского чародея в этой паре очень хорошие шансы на победу. Начинается бой, первым ходит кто-то из двух Воинов Ада – стабильно бьет по кентавру-латнику. За ним три раза из трех наступал ход Оракула, насылаем на врагов гром и молнии. Затем как правило ходит второй Воин Ада, тоже атакует кентавра, но тот остается в живых где-то с 40-50 очками жизни. За ним или в произвольном порядке ходят Повелители небес -  атакуем Дьявола. Каждый из пернатых снимает у дьявола по 200 очков здоровья, остается еще 200. Следом наступает ход Модеусов, каждый из них наносит по 75 баллов урона, но убивают лишь кентавра, да и то только если оба Воина ада попали в цель, то есть, в Латника. Последним ходит дьявол, атакует кого-то из Повелителей небес. В одной из битв он попал и парализовал свою цель, из-за чего и случился конечный проигрыш Оракула, в другом случае попал, но оцепенение не подействовало, в третьем – вообще промазал. Если оцепенение не сработало, прекрасно. Наступает второй тур. Снова ходит Воин Ада, бьет по Повелителю Небес, но не убивает. За ним ходит Оракул, наносит еще 60 баллов урона всем, в том числе Модеусам – у них остается где-то 55. За ним ходят наши грифоны, один из них убивает Дьявола, другой, если попал первый, убивает одного из Воинов Ада – если повезет, еще до атаки последнего. Следом ходят Модеусы, но у Повелителей Небес слишком крепкое здоровье, чтобы умереть от такой мелочи, а вот Оракулу, скорее всего, конец. На третий ход один из наших Повелителей убивает второго Воинна Ада, второй добирается до Модеуса. Оставшийся делает свой последний ход, но мрет от укуса грифона. Преимущество Оракула значительное, но все может пойти насмарку, если кто-то из Повелителей Небес мажет или Дьявол бьет не по Кентавру-Латнику, а по грифону. По результатам теста +1, в сетевой игре подозреваю, будет 0
Оракул- Охотник   3:0   Первыми ходят Трапперы, обстреливая Оракула копьями по 85-90 урона каждое. Если кто-то из них не попадет – очень хорошо, попали – плохо, но не смертельно. За ними наступает ход Оракула, стреляем  - 60 урона всем. Очень хорошо, если попал по Великану, потому что Повелители Небес тратят первый ход на него, и, если Оракул его укусил, добивают. Следующим ходит наш кентавр, колет пикой или недобитого Великана или кого-то из варваров. Варвары бьют нашего кентавра чем-то очень тяжелым, отчего, если никто из варваров не промахнулся, у него остается 45-40 здоровья. Наступает второй ход, снова стреляют Трапперы – если в первый раз они два раза попали по Оракулу, то теперь один из них добивает эльфа, другой – кентавра-латника. Остаемся с Повелителями небес, но они  абсолютно здоровы. Наступает их ход, атакуем варваров. У одного из татуированных остается 90 очков здоровья, у второго, которого атаковал на первом ходу кентавр, очков 20. Варвары лупят грифонов, следом трапперы обстреливают одного из Повелителей. В ответ те должны завалить варваров, если кто-то промахнется, плохо, но выиграть можно. Трапперы снова жалят копьями того грифона, которого они выбрали своей целью, наступает наш ход. Если Повелители убили варваров, на этом ходу они добираются до трапперов, но не убивают – у тех после атаки Оракула на первом ходу осталось 220 очков здоровья, Повелители их не добивают. Если кто-то из варваров все же остался жив, то один из грифонов добивает его, другой атакует того Траппера, который к нему ближе. Охотники снова ходят, скорее всего, убивают одного из Повелителя, но и оставшийся справляется со своей задачей, добивая охотников. Счет в паре 3:0, но у Охотника в общем-то неплохие шансы, так что +1
Оракул-Страж   3:0   Бой начинается с того, что друидка усиливает Стража, теперь у него атака порядка 200 баллов, поэтому всеми силами стараемся вынести его как можно скорее. Из наших первым ходит Оракул, наносит гномам где-то 40 баллов урона, Защитникам горна и друиду больше, потом Повелители атакуют стража. У того хорошая защита, так что вынести его с первого хода не получится, остается у него где-то 80 здоровья. Если следом выпадает ход нашему кентавру, он атакует кого-то из гномьих королей – стража все равно не добьет, а короля на будущее потреплет, а если гномам – они дружно атакует нашего кентавра, но так как у него тоже броня, то не добивают, остается у него 30 очков здоровья. Потом Защитники горна – один добивает кентавра, другой стреляют по Оракулу. Начинается следующий ход, друидка усиливает кого-то из гномьих королей, Оракул снова атакует гномов, Повелители должны вынести Стража до его хода! Если получается, то тот грифон, что ходит первым, убивает Стража, другой бьет гномьего короля – не добивает, остается у него мелочь - 20 очков здоровья. Защитники горна убивают Оракула, если кто-то из них промахивается – прекрасно, у Оракула будет еще один ход, потом гномьи короли бьют стоящих напротив них Повелителей. Ход заканчивается. Друидка усиливает второго гномьего короля. Если остался в живых наш Оракул, он добивает еле живого гномьего короля и скорее всего архидруида. Если Оракул уже помер, ходят грифоны, добивают одного короля и сильно ранят другого. Если кто-то промахнется – велик шанс проигрыша, ибо следом гномы дружно обрушивают на Повелителей мощь своих топорво и самострелов. Если король остался один, то он даже с двумя Защитниками горна никого не убивает. Если вдвоем – то все балансирует на весах. При хорошем для нас раскладе с одним оставшимся в живых гномом один из повелителей убивает Короля гномов, второй – Защитника горна. Остаются второй Защитник и друидка, которые добиваются на раз-два. Здесь Оракул выигрывает исключительно за счет огромного здоровья грифонов и их высокой атаки, если кто-то из Повелителей промахнется по стоящим впереди гномам – велик шанс проигрыша, но не случилось, так что +2
  Оракул-Серена   3:0  Первым ходит морской змей, бьет по кентавру-латнику, затем Серена – 55 урона на всех. Следующим ходит Оракул с уроном в 60 единиц, за ним Повелители небес. Они вдвоем бьют по Ящеру воину, чтоб не успел кого-нибудь стукнуть. Последним из больших монстров ходит кракен, в случае попадания добивает кентавра. Начинается второй ход, Морской змей кусает Повелителя небес -180 баллов урона, за ним Серена и Оракул. Следующими ходят повелители небес, нанося по 200 баллов урона кракену и Морскому змею Последним ходят Кракен, бьет щупальцами повелителя. Третий ход начинается с морского змея, он опять бьет грифона, но не добивает, тот остается жив. Следом ходит Серена, если и попадает, то не убивает никого, даже оракул остается с 20 или около того балалми здоровья. В следующий свой ход эльф должен позарез попасть по морскому Змею и особенно  кракену, потому что в таком случае после меткого удара повелителя небес Кракен отправляется на дно морское, а наш Грифон остается с прекрасным здоровьем порядка 200 единиц. Это и есть наш главный запас. В начале четвертого хода Морской змей сносит Повелителя небес, Серена убивает Оракула, но наш оставшийся в живых Повелитель убивает морского змея и в свой следующий ход добивает девушку в крылатом шлеме. Сценарий боя может меняться в ту или другую сторону, как-то раз последний Повелитель остался в живых с 20 балалми здоровья, но в целом, победа остается за Оракулом, хотя и у Серены есть неплохие шансы, особенно при промахах Оракула или Повелителей Небес . +1
Оракул-Вампир   1:2   В новой версии отряд Вампира стал слабее. Раньше у Оракула никаких шансов не было, а теперь вот 1 победа. Это радует. Первым ходит то Оракул, то кто-то из грифонов, то лорд Тьмы – у них инициатива одинаковая – 50. Оракул наносит всем где-то 55 баллов урона, кроме Лорда Тьмы – у того щит. Повелители бьют по змеям ужаса, лорд Тьмы лупит кентавра. Затем ходят Змеи ужаса и вампир и от первого выдоха красных червяков зависит очень многое. Если кто-то из них промахнется, или на Оракуле не сработает яд – очень хорошо. После атаки вампира погибает наш так и не успевший сделать ни одного хода кентавр, ибо на нем почти наверняка будет висеть яд Змеев ужаса. Начинается второй ход, наш Оракул, если на него не подействовал яд, ходит второй раз и тогда Повелители небес добивают Змеев ужаса и остаются, хоть и раненые,  с раненым Лордом Тьмы и Вампиром. К сожалению, так получилось только раз, остальные два раза к началу хода Оракул был уже мертв и Повелители небес не добивали Змеев ужаса – каждый из них оставался где-то с 40-50 очками здоровья, и, конечно же, добивали несчастных пернатых своим ядовитым дыханием. Но в целом здесь Оракул победить может, но лишь при сочетании ряда факторов – прежде всего – если на Оракула на первом ходе Змеев не подействует яд, или Лорд Тьмы промахнется по кентавру, тот выживет и сможет ударить одного из Змеев Ужаса, снимая с того 70 единиц жизни.  -1
Оракул-Красная вдова   3:0. В данной паре все как нельзя просто, хотя и не без вариантов. Первым ходит Оракул – 54-61 балл урона каждому. Повелители Небес вдвоем бьют Красную вдову – та остается недобитой приблизительно с 50 очками жизни. Следом ходят Мясники Темных эльфов, в случае двух попаданий убивают кентавра, если кто-то из Мясников промахивается, кентавр остается жив и добивает вдову. Если Кентавра все же убивают, паучиха жалит одного из Повелителей, но не убивает его. Последними ходят маги темных эльфов, но особого урона нанести не могут. В начале следующего Хода Оракул добивает вдову. Если же он, вот незадача, промахнулся именно по вдове, добьем ее ударом грифона, другой, либо оба, бьют по эльфам мясникам. После двух атак Оракула жизни в них осталось где-то очков 160, Повелители их добивают. Затем ходят стоящие сзади темные эльфы, но из-за хилой атаки не могут добить даже Оракула и умирают на следующем ходу отряда Оракула. Ни малейших шансов у отряда Красной вдовы не замечено +2
Оракул-Рунист   1:2  У Оракула здесь шансы есть, но они не очень большие:: Перовыми ходят Оракул и Повелители Небес. Оракул бьет по всему отряду, Повелители Небес атакуют стоящего в центре Повелителя Рун. и в случае попаданий убивают его. Оставшиеся Повелители рун 4 раза бьют по кентавру-латнику, в трезх случаях из трех они его убивают. Затем ходят Отшельники и сли на Оракуле или хотя бы на одном из Повелителей небес не срабатывает замедление, шансы у Оракула есть, если же эта бяка сработала на всех трех – тогда все очень плохо – все пять отрядов Руниста ходят перед околдованными ребятами Оракула и убивают эльфа, а Повелители небес без поддержки эльфа не могут убить Повелителей рун с их 240 очками жизни и умирают на следующем ходу. Если же замедление на грифонах и особенно, Оракуле не сработало, - шансы на победу вполне реальны. Оракул, получая ход первым, бьет по площади, а Повелители небес, получая ход, расправляются с Повелителями рун ти остаются с ученым и отшельниками, у которых Оракул уже снял 50-120 очков жизни. Честно сказать – если на грифонах висит замедление, гномы могут победить и так, обрушив на отряд магию еще до хода грифонов, но оставшись без прикрытия, они почему-то начали промахиваться , в результате грифоны остались живы и заклевали двух отшельников, а потом и ученого. Надежда на победу у Оракула есть, но зависит она от случайностей  -1
Оракул-Змей Бесрезена   3:0  Первым здесь ходит кто придется – и у Владык Ада и у Оракула и у Повелителей небес инициатива одинаковая – 50. Оракул атакует всех, Повелители небес клюют Змея Бесрезена, В случае, если и Оракул и грифоны не промахнутся, у дракона остается где-то 145 очков здоровья – на один удар грифону. Владыки Ада вдвоем убивают стоящего в центре кентавра (из-за чего в конечном итоге и проигрывают) Последним ходит Змей, отнимая у подопытного отряда где-то 65 здоровья. Больно, но с учетом того, что мы планируем убить дракона на следующем ходу, ничего, переживем. Второй ход, как и первый, начинается вразнобой, но вне зависимости от очередности, Владыки Ада бьют по грифонам, как правило, накладывают «пузырь» один из Повелителей добивает раненого змея, второй, если не промазал по змею первый, атакует Владыку Ада - -200 баллов урона, вместе с атаками оракула должно у Владыки остаться 250 с копейками. На третьем ходу Оракул, атакуя снимает с Владыки про которого было написано выше пятьдесят с чем-то очков здоровья и Повелитель небес в свой ход добивает его, в то время, как второй Повелитель небес проводит дуэль со своим Владыкой. У нас остается Один Владыка Ада против двух сильно потрепанных, но живых грифонов и Оракула. Даже если Владыка ходит первым, убивая своего визави, второй Повелитель Небес убивает его одним ударом и испортить дело может лишь его промах, но не случилось, так что +2
Оракул-Убийца  3:0  Уверенная победа Оракула, а все потому, что Здоровье мастеров Клинка составляет магическую цифру 250 – именно столько урона в сумме наносят за ход  усредненная атака Повелителя небес и Оракула. Первыми ходят Ассасины – вразнобой. Первый всегда атакует Оракула, второй либо повторно Оракула, либо Кентавра, третий – либо кентавра, либо одного из Повелителя небес. Затем, как правило, ходит Оракул, надо смотреть, по кому из мастеров Клинка он попал, потому что именно их мы атакуем Повелителями небес., если даже те уже сделали свой ход – чтобы второй раз не ударили. Если кто-то из Мастеров клинка ходит перед повелителями, и уцелевший, атакует кентавра-латника, скорее всего, лошадке конец, но свое дело он сделал – не дал Мастерам клинка сильно ранить Повелителей небес. Начинается второй ход. Ассасины одним либо двумя выпадами добивают оракула и атакуют Повелителей небес, возможно, ходит мастер клинка, но мы его прощаем. Один из наших повелителей должен снести ему голову, второй (если попал первый) заклевывает ассасина или добивает мастера клинка. В любом случае, к исходу хода у нас должно остаться двое грифонов против двух или трех ассасинов. Дальнейший ход боя вполне предсказуем: хоть ассасины и атакуют первыми, у Повелителей небес большой запас здоровья, они спокойно выдерживают удары травленных кинжалов и убивают ассасинов  за один-два хода.
Оракул-Дух скорби   0:3 Никаких шансов у Оракула – из-за упырей и их паралича. Несмотря на одинаковую инициативу с Повелителями небес, в трех случаях как минимум два упыря ходили первыми и парализовали Повелителей небес, так что последующая атака Оракула ничего не решала – ее просто некому было поддержать: третий упырь парализует и  Кентавра-латника. Затем ходит Дух скорби и парализует либо Оракула, либо того юнита, с которого паралич сошел после первого хода. Следующая атака архиличей отнимает две трети здоровья у Оракула, убивает кентавра и ранит Повелителей небес, а на второй ход все повторяется – упыри парализуют Повелителей небес, если на них нет паса, так что они не могут даже ударить и так и умирают парализованными. Шансы у Оракула есть лишь в случае, если паралич Упыря не сработает хотя бы на одном из Повелителей, но даже в этом случае, боюсь, победит дух Скорби -2
Оракул-Фея  3:0   На первом же ходу Мародеры сносят Оракула и скорее всего, еще и ранят кентавра-латника так, что того сумеет добить даже его собрат, находящийся в упряжке Феи. Наши Повелители выносят двух стоящих впереди мародеров, ээто -140 единиц урона. Кентавр-Латник Феи добивает нашего раненого, если тот еще жив, наш кентавр, в случае своего хода бьет своего собрата. Фея накладывает защиту на кого-то из лучников. Начинается второй ход. Двое оставшихся сзади Мародеров сосредотачиваются на ком-то из Повелителей Небес, это 140 баллов урона. Грифоны вдвоем убивают кентавра, фея накладывает защиту на мародера, ход заканчивается. Третий раунд: мародеры стреляют все в того же Повелителя небес, что и раньше, но, даеж если они попадают все четыре раза, а они частенько промахиваются, грифон все равно остается жить с 3-5 очками жизни – научная фантастика. В результате грифоны на своем ходу убивают оставшихся мародеров, фея трусливо поворачивается к ним спиной и погибает от удара клювом. Представленный здесь вариант явно идеален, так как все три боя никто из Грифонов не промахнулся, а мародеры Феи, случалось, мазали, в реальности же шансы у Феи есть, поэтому +1   
Оракул-Мститель  0:3  Если честно, мстителя надо как-то еще ослабить. Битва начинается с того, что темный эльф-Потрошитель фактически убивает эльфа, нанося ему 120 урона. Теперь жить ему только до спаренного залпа драколичей, либо же до следующей атаки Потрошителя, если дракоши промахнутся.Следующим ходят Оракул, Мститель и Повелители небес. Оракул делает свой первый и последний призыв бури, Мститель всегда рубит мечом Кентавра, выпивая из него жидкость, и восстанавливая подорванное Оракулом здоровье, Повелители небес Бьют драколичей – 200 баллов здоровья, остается у драколичей 230 – хорошо, но много. Наш кентавр бьет кого-то из драколичей – мстителя все равно бесполезно, восстановит. Следом ходит спарка из двух драколичей – 160 суммарных баллов урона. Оракулу конец, кентавру-Латнику – тоже. Остаемся с двумя ранеными грифонами и, возможно, с оракулом, который мрет от выстрела Потрошителя. Если эльф умер после выдоха драколичей, потрошитель снимает 120 здоровья с кого-то из Грифонов. Следующим ходит мститель – 55 урона по Повелителю. Те в ответ атакуют драколичей, но никого не убивают, каждый остается где-то с 30-40 очками здоровья и своим ответным залпом дрвакоши убивают одного Повелителя – по которому ударил Потрошитель и Мстилеь и ранит другого. Но даже если драколичи промахнулись и оба наших Повелителя остались в живых, все равно дело швах, поскольку Потрошитель гарантированно убивает одного из них, и даже если наш оставшийся в живых грифон убьет одного драколича, Мститель и оказавшийся вне досягаемости драколич убивают его на своем ходу. Шансы Оракула мизерны и всплывают лишь при массовых промахах Драколичей и эльфа-потрошителя.  -2   
Оракул-Великан  3:0 Оракул достаточно легко выигрывает. В этой паре три юнита имеют одинаковую инициативу – Оракул, Сыны Имира, и Повелители. В любом случае Повелители Небес вдвоем клюют Великана, оберегая самих себя  (у Оракула щит) от 90-95 единиц урона. Сыны Имира вдвоем забивают не успевшего пошевелиться кентавра, Оракул добивает неходившего Великана и ранит Сынов Имира. На втором ходу Сыны Имира и Повелители обмениваются ударами: у Повелителей урон под 200, у сынов 160, плюс «мороз», но у нас есть еще и Оракул и именно его наличие здесь склоняет чашу весов в нашу сторону. К исхода хода у Сынов Имира остается приблизительно 240 очков здоровья, у наших Повелителей 380. На следующем ходу даже если Сыны Имира ходят первыми, Грифонов они не добивают, а те при удачном раскладе вместе с Оракулом добивают синеносых. Даже если кто-то из Повелителей Небес не попадает, то другой Сын Имира погибает и остается один против двух Повелителей и Оракула. Шансов у Великана нет, хотя при сетевой игре возможно, будут, а пока  +2
Оракул-Сын Рассвета   0:3   Ни малейших шансов на победу. Бой начинается с того, что магические лучники Сына Рассвета расстреливают Оракула, затем три Паладина убивают Кентавра-латника, а если и не добивают, что с него толку с 40 очками здоровья – помрет от любой стрелы. Грифоны остаются вдвоем против всего отряда. Все, что они могут – вдвоем убить стоящего в центре паладина, ибо поодиночке они Паладинов за один ход не добивают. Начинается второй ход, лучники во главе с Сынеом рассвета атакуют одного из Повелителей небес, паладины на подхвате. От такой артподготовки к исходу хода получаем следующую композицию – один из наших Повелителей практически мертв – у него 60 очков здоровья и гарантированно висит либо яд, либо «пузырь», либо «мороз» и второй где-то с 300 очками здоровья, но он труп, ибо один из лучников добивает уже практически мертвого Повелителя неьбес и весь отряд Сына Рассвета обрушивается на уцелевшего грифона. Тот, если и выживет чудом, может  только убить ближайшего к нему паладина и умереть на следующем ходу. Шансов на победу никаких. -2
Оракул-Тиамат   3:0  Здесь все достаточно просто. Бой начинается с того, что двойники превращаются в кентавров-латников,( для Тиамата, может быть, было б лучше, если б они становились оракулами – инициатива выше, да и удар на всех) , но на них мы внимания не обращаем: для нас главное – завалить чудище-Тиамата на первом ходу. А войско Оракула хорошо с этим справляется – суммарный урон от двух Повелителей 396-402, =55 от Оракула и 60 от кентавра – Тиамату хватает. Вот если промажет кто-то из Повелителей, будет плохо, но в отчетных боях такого не случилось и сию возможность мы рассматривать пока не будем. Завалив ТИамата, наш Кентавр стойко переносит тычки от лже-кентавров Тиамата. Ждем хода суккубов. Против данного героя их почему-то одолело косоглазие: всякий раз суккуб, ходящая первой, попадала лишь по одному воину из четырех – кентавру или Повелителю Небес, а вторая тоже мазала – один раз оставила в прежнем облике Повелителя небес и два раза – оракула. Так как Тиамата мы завалили до его хода, снижение урона на нас не наложили и даже импы, периодически превращающиеся в прежних зверей,  при поддержке непревращенного воина легко разбирались с фальшивыми латниками Тиамата, добираясь до суккубов. Все, что удавалось ребятам Тиамата – убить Кентавра-латника, ни один Повелитель не погиб. Шанс У Тиамат есть лишь если в дебюте боя по нему не попадет кто-то из воинов Оракула и он сумеет отнять у всего войска 100 баллов здоровья, а в дальнейшем суккубы превратят всех в чертей. Не получилось +2
Оракул-Циклоп    3:0 Твердая трудовая победа Оракула, основанная на правильном командовании. Первыми ходят либо Ханы, либо грифоны. Ханы лупят кистенями Кентавр, пернатые три раза подряд двумя ударами нокаутировали циклопа. За ними ходит Оракул, наносить где-то 42-45 урона Ханам и 60 – старейшинам гоблинов. В последнюю очередь ходят Старейшины, их спаренный залп наносит 120 баллов урона всему живому и хоронит кентавра. Если они оба попадают по Оракулу, с большей долей вероятности он уже труп, хотя ударить еще раз он безусловно успеет. Снова ходят вперемешку Ханы и Повелители. Ханы наносят 112-120 ед. урона, Повелители – 140-145. Оракул повторяет залп, снимая с ханов еще 40 единиц урона и облегчая задачу Повелителям. Ответный залп гоблинов почти наверняка сотрет его с лица земли, но свое дело эльфийский чародей сделал – теперь Повелители небес с одного своего хода выносят Ханов и оказываются перед Старейшинами гоблинов. Если кто-то из Ханов ходил перед грифонами и успел его стукнуть – дело плохо, птичка, скорее всего, не жилец, зала гоблинов, скорее всего сжигает его в пепел, но у оставшегося грифона всегда было где-то очков 100 здоровья, и этого хватало, чтобы убить одного гоблина, пережить огонь другого и закончить битву в свою пользу. В 3 случаях из 3 здесь победил Оракул, хотя шансы у циклопа, несомненно, есть, стоит Повелителям небес промахнуться в начале по циклопу, как тот, скорее всего снесет чаородея, да и в дальнейшем промах кого-то из пернатых в середине или в конце боя может оказаться фатальным Отсюда осторожные +1
Оракул-Принц  1:2 Успех или чаще проигрыш Оракула в этой паре зависит от того, успеют ли два Повелителя Небес убить Принца до того, как тот сделает свой ход. Если успели или паралич Принца не подействовал, у нас есть хорошие шансы на победу даже с учетом того, что у Принца за спиной три мага, а у нас только Оракул. Но в двух сучаях не успевали и тогда Принц накладывал паралич на грифона, инквизиторы еще до хода принца Ранили кентавра, с которым потом расправлялись белые маги, так что сотавался у нас один грифон и раненый, живущий лишь до второго хода Белых магов Оракул, и даже если наш живой Повелитель небес следующим подом убивал принца, проигрыш Оракула без второго жизнеспособного грифона дело решенное. В том случае, когда Повелители успели убить принца, Инквизиторы потратили ход на кентавра, который все равно остался в живых с 10 очками здоровья и успел огрызнуться до того, как был убит магами. На следующем ходу Оракул ходил первым, внеся существенный вклад в избиение войск Принца, Повелители Оракула, получив ход первыми, положили Инквизиторов и оказались перед тремя Белыми магами. Те нанесли им нешуточный урон – у одного осталось 50 здоровья, у другого на сто больше, но птички снесли двух магов, и все, что смог сделать оставшийся – испепелить одного грифона, второй добил последнего мага и принес единственную победу Оракулу. В целом победа Оракула зависит от слишком многих «если, один единственный паралич, наложенный Принцем, или промах Повелителей небес способен перечеркнуть все надежды на победу, поэтому тут -1
По результатам теста Оракула по моему, можно оставить как есть – твердый орешек, способный выстоять даже против Серены или Феи и твердо проигрывающий лишь фаворитам вроде Вампира или Мстителя. Но и ослаблять его тоже не следует – получится слабак.

0

86

Спасибо за тест - жду новых исследований.

0

87

Завтра будет тест за Циклопа, http://sitenull.ru/images/smilies/bs.gif сегодня уже не успею
Обещанный тест Циклопа

Циклоп-Дьявол   2:1   +1   В этой паре царит страшная неопределенность, поскольку из-за одинаковой инициативы Модеусов, старейшин гоблинов, Дьявола и самого Циклопа ход им выпадает как придется, четкого плана на сражение выстроить не получится, все будет зависеть от того, кто в какой очередности будет ходить. Первыми всегда выпадает ход Ханам – у них инициатива 55, атакуем воинов ада. Если никто не промахнется – урон 113-115 единиц крылатым бестиям. За ними ходят Воины, в два меча атакуют Циклопа - у того остается где-то 130-129 очков здоровья. И тут начинается лотерея, о которой я писала раньше. Исход боя будет зависеть от того, в какой очереди будут атаковать Модеусы, Старейшины, циклоп и дьявол. Если первым ход выпадает Модеусам  - скорей всего, мы проиграем – циклопу, вероятней всего, конец, да и гоблины, несмотря на щит к огню, серьезно пострадают, далее дьявол, так как циклоп уже мертв, атакует кого-то из Ханов и даже может наложить оцепенение, что равнозначно проигрышу. Для выигрыша боя отрядом циклопа жизненно важно, чтобы циклоп успел метнуть камень в кого-то из Модеусов – тогда несмотря на щит к огненной атаке Старейшин гоблинов, наша парочка колдунов спаренной атакой убьет хотя бы одного модеуса и тот не ударит во второй ход, а при самом удачном раскладе, когда два гоблина ходят перед Модеусами – вообще не ударит. За модеусами, либо перед или между ними ходит Дьявол, скорее всего, он добивает циклопа. Начинается второй ход. Первый ход получают Ханы, пользуемся этим. У Воинов ада после атаки ханов и огненного залпа гоблинов должно остаться лишь около 60 очков здоровья, добиваем их. Следом снова лотерея из гоблинов, модеусов и дьяволов. Если после первого хода остались в живых оба Модеуса и теперь обоим выпало ходить перед гоблинами – дело плохо, в случае точного метания огненных глыб гоблинам, скорее всего, конец, жизни в них после такого останется на одну атаку Модеусов в следующем ходу, дело могут поправить только тотальные промахи. Если же в первый ход наш Циклоп дело свое сделал, зашибив Модеуса камушком, то даже первый ход Модеуса нам особого расстройства не доставит. В случае точной стрельбы гоблины должны добить Модеуса и наши Ханы и два гоблина остаются с одним Дьяволом и тут все просто. Ханы ходят первыми, нанося страшилищу 115 урона каждый и даже если они не успеют убить дьявола за два хода, и Дьявол их сожрет, ему еще гоблинов надо убить, и те скорее всего зажарят оставшегося с мизерным здоровьем монстра. В целом в этой паре выигрыш обоих сторон сильно зависит от очередности ходов юнитов, да и промахи вносят свою лепту в расклад боя.
Циклоп-Охотник  3:0 +2 Здесь Циклоп выруливает прежде всего на умелом командовании. Первыми ход получают два Траппера, стреляют в одного из гоблинов. После двух копий здоровья в нем остается очков 60 – еще на одну атаку траппера, но свой ход он сделает, потому что больше дальнобойных юнитов у Охотника нет. За трапперами ходят наши Ханы. Тюкаем варваров 120 урона не помешает. Следом в разных вариациях ходят старейшины,  варвары и циклоп. Варвары бьют циклопа, но тот остается жив, когда приходит его очередь ходить, мечем камень в одного из трапперов. При удачном попадании тот даже после огня двух гоблинов все равно останется жив, но жизни в нем останется 15-30. Последним ходит дикий великан, в случае попадания убивает циклопа, если же нет – прекрасно, тот еще один-два удара на себя отвлечет. Начинается второй ход. Один из трапперов добивает раненого гоблина, второй стреляет в здорового. Ханы, получив свой ход добивают варваров, у которых после огненного кольца циклопов жизни оставалось где-то очков 115 – как раз Ханам на один удар. Остается лишь Великан и два траппера, но тут стреляет наш гоблин и раненый траппер отправляется в рай. Великан бьет по одному из Ханов, но из-за брони последних наносит лишь 80 ед. урона – жить можно. Начинается третий ход, уцелевший где-то со 150 очками здоровья траппер, вероятнее всего добивает оставшегося в живых Старейшину, но следом Ханы вдвоем забивают Великана и на следующем ходу, после выстрела отчаяния, добивают последнего траппера. Твердая, уверенная победа циклопа, шансов у Охотника маловато, есть только в случае промахов воинов Циклопа.
Циклоп-Страж  2:1  +1   В данной паре наша сила – в гоблинах. Бой начинается с того, что архидруид поит неизвестно чем стража, вследствие чего тот получает просто зверскую атаку. Ханами стараемся сбить с него пыл хоть немного Получается плохо – 81 балл от каждого хана. Тут ходит страж, рубит нашего циклопа, нанося ему колоссальный урон – 240 единиц. После такого, зверушка, конечно, долго не проживет, но свой ход еще успеет сделать. За Стражем ходит либо кто-то из наших гоблинов, либо защитник горна. В любом случае после выстрела защитника горна, стреляющего в одного из Старейшин,  почему-то настает ход Циклопа. Извлекаем из его единственного выстрела максимальную пользу, метая каменюку в не ходившего еще Защитника горна. Если перед Циклопом ходил кто-то из наших гоблинов и попал в этого защитника – гном умирает, не успев выстрелить. Если циклоп не попал – очень плохо, скорее всего проигрыш во всем бое, ибо у гоблинов слишком маленькая атака, чтобы справиться с живучими Защитниками горна, а те убивают старейшину за три выстрела, два из которых в таком случае попадут в цель на первом ходу. За циклопом ходят либо уцелевший Защитник горна, либо Короли гномов. Последние стараются добить циклопа, и вдвоем добивают последнего. Настает второй ход, друидка подпаивает теперь еще и гномьего короля. Ханы, получая ход первыми, вдвоем должны добить Стража. После атак гоблинов, жизни у того остается где-то 160 очков и двух ударов Ханов как раз на это хватает. Следом наступает ход гоблинов и оставшегося в одиночестве Защитника горна. Так как на первом ходу в старейшину попала лишь одна стрела, второй выстрел Защитника горна ему ничего не сделает, спокойно пережидаем выстрел и даем огненный залп. После первого хода жизни в Защитнике оставалось очков 60 и второй спаренный залп гоблинов должен отправить в Валгаллу и Защитника горна и совершенно точно, друида, а Короли гномов, вероятнее всего остаются с 80 или около того очками жизни. Уже на следующем ходу Ханы превращают их в 0, но даже если кто-то из орков или гоблинов промажет по королям, у них шансов нет. Инициатива у королей смешная, все четверо оставшихся ходят перед ними и даже если промажет кто-то из Ханов, уцелевшего, скорее всего, добьют гоблины. В целом здесь преимущество Циклопа, хотя шансы Стража велики, особенно в случае промахов воинов циклопа или неудачной очередности ходов.
Циклоп-Серена   1:2 -1 (Сразу скажу: в первом бою мне сказочно повезло -  в первом раунде морской змей и Серена промазали по циклопу) В дальнейшем такого не случалось и Циклоп стабильно проигрывал. В самом начале боя морской змей наносил ему нешуточный урон, порядка 160-170 баллов. Затем после Серены, наступал ход Ханов, они вдвоем атаковали яшера, но тот всякий раз оставался в живых с 40 очками здоровья, и получая ход следом, бил по циклопу, так что ходивший следом Кракен добивал бедолагу до того, как тот получит свой ход. Как результат – Серена оставалось живой и уже на следующем ходу наносила моим войскам еще 40-55 баллов урона. Ходивший перед ней Змей весьма успешно атаковал Хана, а тот даже с атакой в 115-120 единиц успеха не добивался – туша у змея большая, и здоровья много. На другом фланге кракен и другой Хан тоже вступали в размен ударами, там дела шли чуть получше, все-таки жизней у кракена поменьше, гоблины вносили свою посильную лепту, но всякий раз в последующем промахивался либо кто-то из ханов, либо гоблины. Как следствие, все, что удавалось моим войскам – это силами Хана и гоблинов завалить Кракена и Серену. Морской змей в любом случае оставался в живых, вынося и обоих ханов и Старейшин гоблинов, хотя шансы у воинов Циклопа были и есть, не промахивайся они в середине боя.
Циклоп-Вампир  3:0  +2 Первыми в данной паре ходят Ханы, бьем по стоящему в центре Лорду Тьмы, тютелька в тютельку убиваем гада до его удара. Затем ходят циклоп и Старейшины гоблинов. Во всех трех битвах циклоп стабильно попадал по Вампиру и последующее огненное кольцо отправляло нежить в вечные объятья Мортис, так что второму гоблину оставалось только добавить 60 баллов к урону Змеям ужаса. Далее самое страшное – сдвоенная атака Змеев ужаса, но у всех наших воинов достаточно большой запас жизни, а у Ханов еще и нехилая броня, так что удар Змеев мы переносим достаточно спокойно, даже Циклоп остается в живых. На следующем ходу все впятером бьем Змеев, при удачном попадании у одного остается очков 120, у другого, по которому не пришелся удар циклопа, чуть больше. После второй атаки Змеев Циклоп, скорее всего, отправляется в рай для орочьих воинов, а вот Ханы и кто-то из гоблинов, как правило остается в живых (кол-во очков жизни всякий раз разное, в зависимости от  того, подействовал ли яд или нет, поэтому приводить их здесь не имеет смысла), на следующем ходу один из Ханов добивает едва дышащего змея, и втроем-вдвоем они за последующие полтора хода добивали красного червя совсем. В целом Циклоп первый из отрядов, который побеждает Вампира достаточно уверено – два раза в живых оставались оба Хана, один раз – один, но всякий раз с небольшим запасом здоровья, так что всего один промах может решить исход боя не в нашу пользу.
Циклоп-Красная вдова   3:0  +2 Первыми благодаря инициативе в 55 Ходят Ханы, вдвоем бьем красную вдову. Затем – лотерея, потому что у магов темных эльфов, старейшин Гоблинов, мясников и циклопа инициатива одинаковая. Велик шанс того, что Циклоп так и погибнет от темных эльфов, не успев сделать ни одного хода, но даже если так, горевать особенно не надо, в конце концов, толстяк сделал свое дело, отведя на себя два нешуточных удара мясников. Если же Циклоп все же успел получить ход, бьем не вдову, ее мы все равно не успеем убить до ее хода, а одного из стоящих сзади темных эльфов или мясников. Описывать ход гоблинов смысла не имеет, хотя 120 урона всем – добавка весомая. Последней ходит вдова, атакуя одного из Ханов – циклоп к этому времени обычно мертв, но даже если яд подействует, Хан все равно останется жив и даже перенесет удар одного из Мясников. В начале второго хода Ханы бью вдову, вместе с попаданием хотя бы одного из гоблинов это гарантированно хоронит паучиху. Мясники бьют по  Ханам, но никого не убивают, а наши гоблины, если им повезет, ходят вдвоем перед магами темных эльфов и, если все четыре попадания были точными, отправляют магов в небытие. Если же кто-то из эмиссаров Мортис успевает получить ход перед циклопами, пострадавшему от Вдовы Хану, скорее всего, конец, но это уже особого значения не имеет: на третьем ходу уцелевший хан добивает одного из мясников и даже если сам он падет от рук другого, гоблины, схоронившиеся сзади, добивают всех оставшихся солдат вдовы. По итогам трех боев – твердая победа Циклопа, шанс у Вдовы есть лишь при неоднократных промахах юнитов последнего.
Циклоп-Рунист   0:3  -2   В этой паре шансы Циклопа микроскопичны. Первыми ходят Ханы, и бьют по стоящему в центре мастеру рун, но не добивают, ставляя у того где-то 70 очков здоровья. В дальнейшем ходит кто-то из Мастеров рун, а за ними всегда ход выпадал кому-то из отшельников и их атака вела к катастрофическим последствиям – не столько из-за урона в 43 единицы на Ханов и в 66 на Циклопа и гоблинов, сколько из-за накладываемого в момент атаки замедления, под которого всегда попадали циклоп и один из гоблинов. Из-за этого казуса циклоп отбрасывался назад в очереди ходов и бросить камень просто не успевал: мастера рун резали его на части своими томогавками. Толк же от старейшин гоблинов в данной паре вообще невелик, поскольку гномы и так на редкость живучи, а попав под действие замедления, старейшины становились легкой добычей для Отшельников и ученого. Все, что могут гоблины в свой ход в первом раунде, это добить раненого Ханами Мастера рун, а следующий ход для них наступал нескоро, если вообще наступал. Фактически, отряд Циклопа переставал существовать уже в начале второго хода: на трех из четырех воинов висит замедление и имеющие преимущество первого хода отшельники и ученый, легко расправляются с двумя гоблинами, а Мастера рун потихоньку вскрывают защиту Ханов. Все, что можно сделать воинам циклопа – это силами гоблина, на которого вдруг каким-то чудом не подействовало замедление, убить ученого. Ничего больше в трех схватках воины Циклопа сделать не смогли и я сомневаюсь, есть ли у них вообще мизерный шанс на победу в этой паре, ведь даже если  в первом раунде Циклоп получит ход раньше отшельников, даже его атака плюс 120 урона от гоблинов не убивают Отшельника, у которых 280 очков здоровья. Это значит, нам придется иметь дело с двумя отшельниками, а значит, шансов у Циклопа, скорее всего, нет
  Циклоп-Змей Бесрезена  0:3  -2 Здесь шансов у отряда циклопа практически нет, потому что у Змея Бесрезена иммунитет к магии огня, а значит, к атаке гоблинов, а у Старейшин к атаке Змея всего лишь щит. Вдобавок, два боя из трех начались с того, что Владыки, атаковав вдвоем, снесли циклопа, не дав тому даже топнуть. Ханы не остались в долгу, но их 115 баллов урона против Владык, у которых 570 очков здоровья, явно маловато. Следующим ходит Змей, у старейшин, к его атаке щит, а Ханам он наносит всего 43 единицы урона, но старейшины его атаковать не могут из-за иммунитета Змея к магии огня, а атака два по 60 на владык Ада не производит большого впечатления. Второй ход начинают то Ханы, то Владыки, но у Владык в данном случае заметное преимущество – 150 баллов урона у Ханов против 120 у Владык, да плюс пузырь и последующая атака змея. Владыки и зеленый змий отнимают у Ханов почти 200 баллов здоровья и следующий ход почти наверняка станет для них последним. Даже если Владыки не попадут в цель, атака Змея и последующие поражения от пузыря на этом и последующем ходу гарантированно убивают Ханов и наши Старейшины остаются одни против двух Владык и Змея. Даже если предположить, что Ханы в случае промахов Владык сумеют расправиться с обоими, скорее всего, победа будет на стороне Змея, ведь к моменту победы над Владыками Ханы будут так сильно изранены, что Змей справиться с ними за пару ходов, которых Ханам не хватит, чтобы завалить Змея с 600 очками жизни без поддержки Старейшин.
Циклоп-Убийца  3:0  +2  Тяжело было в это поверить, но в трех отчетных боях Циклоп три раза победил. Первыми ходят Ассасины, поражая двух Старейшин и циклопа. Затем настает очередь Ханов, они бьют по стоящему в центре Мастеру Клинка, в случае двух удачных попаданий у того остается 12-15 очков здоровья. Ходящие следом Мастера Клинка сосредотачиваются на циклопе. После атаки Ассасину а него остается 190 жизней и их Хватает, чтобы на него потратили ход все три Мастера клинка, лишь один или два удара достаются Ханам. Вслед за этим ходят Старейшины, снимая 120 очков жизни со всего отряда убийц. То есть у ассасинов остается 50-40 очков жизни, а у стоящих по краям мастеров Клика 130. Ассасины в начале второго хода атакуют Ханов, нанося им 40 урона, плюс яд, третий ассасин бьет кого-то из старейшин. Следом вразнобой ходят то Ханы то Мастера клинка, но атаки Мастеров Клинка плохо пробивают броню Ханов, орки остаются живы и снимают с Мастеров еще 120 баллов здоровья, оставляя им 10-20 и последующий удар огнем от отравленных, но живых старейшин убивает разом весь отряд убийцы – даже если промахнулся один из Старейшин, в цель как правило, попадает второй. Шансов у убийцы нет даже в том случае, если на втором ходу промазал кто-то из Ханов и один мастер клинка остались в живых. Ведь даже убив Ханов, мастер окажется перед гоблинами, а те в свою очередь поджарят его на медленном огне. Шансы у убийцы есть только при правильном командовании человека, а не машины, а в данной конфигурации убийца – аутсайдер.
Циклоп-Дух Скорби  3:0  +2 Трудно поверить, но против Духа скорби с его четырьмя парализующими юнитами у Циклопа очень-очень неплохие шансы на победу. Первыми в силу высокой инициативы ходят Ханы, атакуя двух любых упырей. После соприкосновения с кистенями Ханов у последних остается очков тридцать жизни. Затем атакуют упыри, первый в трех случаях парализовал циклопа, оставшиеся два упыря атакуют Ханов. Если паралич срабатывает, весь первый ряд войска Циклопа оказывается парализованным. В одном случае у крайнего справа упыря паралич не сработал. Затем в произвольном порядке ходят магические юниты – Дух скорби, архиличи и Старейшины гоблинов. Если паралич упырей висит уже на обоих Ханах и циклопе, дух скорби пытается парализовать одного из старейшин, если кто-то из рукопашников не скован -  колдует на него. Но ход Старейшин в двух случаях наступал раньше Духа, а тот тупо накладывал паралич на уже ходившего юнита. Так что получалось, что ход получали оба Старейшины. Первыми из атакующих магов, как правило, ходят архиличи, но поскольку у старейшин очков здоровья за 200, даже залпа двух архиличей не хватает, чтобы добить старейшин. Гоблин(ы) запускает(ют) огненное кольцо и добивает двух раненых упырей, у Духа скорби остается один единственный упырь. Если же паралич Духа скорби не сработал, или он тратил ход на Хана или циклопа, то еще лучше – два гоблина наносят и упырям и магам в отряде Духа скорби порядочный урон, так что убить их всех можно одним удаом Старейшины гоблинов, что и происходит на следующем ходу. С началом второго хода наши Ханы начинают оживать (у Циклопа 3 раза срабатывал «пас»), но упырь у Духа скорби остался только один и он, чтобы парализовать двух рукопашников, был вынужден тратить свой ход вместо свободного Старейшины на Хана. Тут три раза из трех первым ходил мой старейшина (в одном случае – двое старейшин) и добивал разом весь отряд духа Скорби. Допускаю, что описанный расклад далек от реального соотношения сил, поскольку на первом ходу Ханы, например, могут промахнуться по упырям, а Дух скорби парализовать старейшину гоблинов до хода последнего, так что останется у нас один рабочий Старейшина, который одним 60-очковым огненным кольцом не сможет поразить солдат Сына скорби за два хода, или же на втором ходу архиличи атакуют первыми и выкосят старейшин подчистую, но по результатам данных тестов выходит, что Циклоп на голову сильнее Духа скорби.
Циклоп-Фея  1:2  -1  Бой начинается с того, что мародеры Феи обрушивают ливень своих стрел на Старейшин гоблинов. Сказу скажу: если все выстрелы мародеров по нашим гоблинам будут точны, Циклоп проигрывает почти без шансов - мародеры безжалостно расстреливают обоих старейшин, оставляя Ханов и Циклопа без магической поддержки. Ханы в ответ делают что могут, снимая по 110-120 жизней у двух стоящих впереди лучников, но поддержать их может лишь циклоп, добивающий одного из мародеров, а на следующем ходу безжалостные убийцы Феи принимаются и за циклопа. У пузатика шансов нет, его расстреливают до его хода. Один из Ханов добивает раненого после первого хода мародера, но в дальнейшем они наглухо увязают в броне кентавра-латника, тратя два хода на то, чтобы убить лошадку, а два оставшихся в живых мародеры в это время снимают с Ханов по 40-50 очков здоровья каждым выстрелом, кентавр – 50, а фея иногда включает интеллект и лечит раненого кентавра. Это приводит к тому, что когда Кентавр оказывается убит, один из Ханов уже мертв, в другой еле дышит, и все, что Ханы могут в данной ситуации – это ранить или убить одного мародера. Шансы у Циклопа и немалые, возникают в том случае, если в первом, самом убийственном залпе мародеров, пара-тройка стрел не попадет в мишень и хотя бы один старейшина гоблинов останется в живых. Тогда все прекрасно: Ханы бьют двух мародеров в первом ряду, Циклоп тюкает камешком по макушке третьего, стоящего сзади, а Старейшина огненной атакой отправляет и всех троих на свидание к Галлеану. У феи остается лишь один Мародер и кентавр, но лучник тратит свои стрелы на то, чтобы добить Старейшину, в то время, как циклоп и Ханы расправляются с кентавром и в следующие один-два хода, несмотря ни на какие промахи добивают отряд феи. Шанс такого расклада не очень велик, но он существует.
Циклоп-Мститель  0:3  -2 Здесь Циклоп шансов почти не имеет. Первым ходит Темный эльф-потрошитель, стреляет в Старейшину, отнимая у того 120 хитпойнтов – больше половины. За ним ходит либо кто-то из Ханов, либо Мститель. Мститель атакует циклопа, Ханы вдвоем наваливаются на мстителя – драколичей не достать, а вот Мстителя всем вместе зарыть можно. Удачная атака двух Ханов несет в себе 130-140 урона, еще столько же добавляет циклоп, а оставшиеся 30-50 очков снимаются одним удачным попаданием гоблина. У сожалению, смерть Мстителя – практически единственное, чего можно добиться в этой паре. Следом за Гоблинами наступает ход драколичей, их сдвоенная атака убивает раненого потрошителем гоблина, и сильно ранит второго, так что в начале второго хода потрошитель добивает раненого Старейшину, и мы остаемся втроем. Вторыми ходят Ханы, лупим по головам драколичей, без особого, впрочем успеха – жизней у них много и на наши 115 урона они мало обращают внимания. Серьезно раненый, но все еще живой циклоп со 110-120 очками жизни, мечет камень в потрошителя темных эльфов, если попадает, убивает его, но и сам ложится в землю от последующей атаки драколичей, а в последующей схватке пара на пару между Ханами и драколичами, последние выигрывали из-за большого запаса очков здоровья и случавшихся именно в этой фазе боя промахов Ханов. В целом же шансы у Циклопа, хоть и небольшие, есть, связаны они с промахами Потрошителя и драколичей.
    Циклоп-Великан  1:2  -1 Первыми в этой паре ходят Ханы, бьем Великана после этой атаки у него должно остаться где-то 200 хитпойнтов. Следом ходят Сыны Имира и увы, в два удара убивают Циклопа у того еще остается 10-30 очков здоровья, но на него как правило, срабатывает «мороз» и Циклоп умирает перед своим ходом. Следом ходят гоблины. На сынов Имира их атака, конечно, особого впечатления не производит, но вот Великана они практически убивают – у того остается очков 80 здоровья. Тут ход доходит до недобитого великана, он обрушивает молнии, нанося гоблинам 80 баллов урона, ханам несколько меньше. Начинается второй ход. Можно добить силами Хана Великана, а можно атаковать Сынов Имира, оставив Великана на гоблинов. Те все три раза добивали толстяка, но ведь могут и промазать. Сыны имира атакуют Ханов, и здесь самое противное не прямой урон, а «мороз» - на него  броня Ханов не действует. Гоблины атакуют по площади, добивая Великана и нанося еще 120 баллов урона Сынам имира, но по синим носам они могут и промахать, а это плохо. В следующий ход у Ханов после воздействия на них «мороза» остается только около 70 баллов здоровья, а значит, проживут они только до хода Сынов Имира, у которых к тому времени остается 200-320 очков здоровья.  Атакуем Ханами Сынов Имира, у тех остается где-то 80 очков здоровья. Те в ответ сносят наших Ханов. Если до этого момента гоблины и Ханы попадали всегда и у двух Сынов Имира действительно осталось 90-60 здоровья – гоблины их добивают и Циклоп празднует победу, если же кто-то из Ханов или гоблинов мазал и Сын Имира остался со здоровьем за 100 ед. это проигрыш, поскольку Сын Имира, обладая большей инициативой, чем старейшины, ходят первыми, убивают одного из них и на следующем ходу – другого. В целом у Циклопа в этой паре шансы есть, но только если никто из них не промажет.
Циклоп-Сын Рассвета 2:1 +1 Циклоп побеждает, но с трудом и из-за бестолковости компьютера. Первыми ходят Паладины, в двух случаях из трех они добивали стоявшего в центре Циклопа. За ними ходят лучники, часовой бьет одного из Старейшин, а Сын рассвета стреляет либо в хана, либо, если он получил ход между Паладинами, в циклопа, вместо того, чтобы снять щит от огня с одного из Старейшин. В результате Ханы бьют стоящего в центре паладина, а два Старейшины наносят 120 баллов урона лучникам и чуть меньше конникам, добивая раненого паладина. Во втором ходу первыми опять выпадает ход Паладинам, они атакуют Ханов, но из-за брони последних урон невелик – 90 баллов. Часовой бьет в одного из Ханов или в раненого старейшину, но так как у гоблинов «щит» к огню, выстрел пропадает зря. Дело поправляют часовой и Стингер, их стрелы, как правило, убивают раненого на первом ходу старейшину и ранят другого, но это особого значения не имеет: Ханы бьют по стоящим рядом паладинам, а оставшийся в живых старейшина поджаривает двух лучников, кроме Сына рассвета – у того щит к атаке гоблинов и он остается в живых с 50 очками жизни. На следующем ходу Сын Рассвета стреляет в кого-то из Ханов или же в Старейшину, но так как щит с последнего не снят, его выстрел цели не достигает. Правда, Хан от выстрела и наведенного пузыря, скорее всего, умрет, но оставшийся бьет по Паладину, а оставшийся в живых гоблин сносит обоих паладинов и Сына Рассвета. Единственная победа Сына рассвета обусловлена промахами Старейшин, один раз промахнулся Хан. В целом Циклоп сильнее, хотя в сетевой игре в этой паре, скорее всего, будет равенство.     
Циклоп-Тиамат  2:2 0 Полнейшая неопределенность, результат полностью зависит от случая. Двойники Тиамата превращаются в Ханов и всегда бьют по Циклопу. Настоящие Ханы и сам Циклоп бьют Тиамата, но даже если попадают все пятеро, всякий раз не хватает мелочи – 5-10 баллов и Тиамат остается жив, нанося урон в 100 единиц плюс уменьшение урона. Циклоп этой атаки, скорей всего, не переживет. Затем в ход вступают гоблины, к сожалению их суммарного урона в 120 баллов недостаточно, чтобы убить суккубов и то делают ход вдвоем. И здесь начинается лотерея, так как суккубы могут обратить весь отряд в импов, а могут и оставить и Ханов и кого-то из гоблинов в первоначальном облике. В любом случае, в любом облике воины Циклопа должны на втором ходу вынести недобитого Тиамата. Обычно это удается и превращенному в импа Хану. А Дальше наступает лотерея, так как обращенным в импов воинам циклопа свойственно время от времени возвращаться в старый облик и от этого, равно как от промахов и того, кто остался в своем теле после первой атаки суккубов, зависит весь исход боя, очень подверженного всяким случайностям.
Циклоп-Оракул  1:2  -1  В большинстве случаев Циклоп проигрывает из-за большого количества своих промахов, живучести и сильной атаки Повелителей небес. Первым ход выпадает Ханам, бьем Кентавра. За ними Повелители вдвоем выносят циклопа. Ходящий следом оракул наносит около 40 урона Ханам и 60 – гоблинам. Последними ходят гоблины, все три раза один из Старейшин не попадал по Оракулу и эльф оставался со 150 очками жизни – много, правда, выносился кентавр-латник. Второй ход, снова ходят Ханы,  наносят Грифонам 112-115 баллов урона. В тестовых боях ходили они неудачно, два раза кто-то из Ханов промахивался, что и приводило к проигрышу. Повелители небес в ответ наносили 140 с копейками, их поддерживал Оракул. У Ханов оставалось очков 60-70 жизни, у Повелителей – больше 300, но тут ходят гоблины. из-за промахов на первом ходу Старейшины два раза были не в состоянии убить Оракула на втором ходу и тот оставался с 30-20 очками здоровья. Далее Ханы наносят удар по гифонам, Оракул делает свой последний выстрел, и птички Эльфа выносят Ханов, оставаясь  один на один с гоблинами. Если кто-то из войск Циклопа до этого промахивался по пернатым – дело плохо, у одного из Повелителей в таком случае большой запас жизни он спокойно переживает атаку Старейшин, убивает одного, как правило, выдерживает последнюю атаку и добивает другого. Шансы победить у Циклопа есть лишь в случае, если Повелители небес в первом раунде промахнулись по Циклоп и тот успел метнуть камень, либо все оставшиеся воины – два Хана и Старейшины, будут бить без промахов. В противном случае, при безгрешных ударах противника шансов у Циклопа нет.
Циклоп-Принц  0:3 -2 без шансов для Циклопа. Первыми ходят Ханы, метя своими кистенями в маленькую макушку принца, но не добивают его, оставляя где-то очков 50. Принц ходит следующим, бьет циклопа и все три раза парализует его. Инквизиторы зачем-то тоже бьют по парализованной зверюге, но нам от этого радости мало. Циклоп остается еле живой, а следом неуклонно наступал ход кого-то из белых магов принца. Каждый из них наносит минимум 40 баллов урона Ханам и 60 баллов урона гоблинам, вместе убивают циклопа. После такой артподготовки у гоблинов остается лишь 40-30 очков здоровья – на один удар. Наши же гоблины могут нанести Белым магам лишь 120 урона, Инквизиторам и принцу и того меньше – у тех щит к огню. Второй ход начинается с того, что кто-то из наших Ханов, получая первый ход все же добивает Принца, второй атакует инквизитора, но не добивает, а те ответным ударом вколачивают булаву в головы Ханов так, что у тех остается 80 очков здоровья. Следом наступает ход магических войск и здесь кто-то из Белых магов Принца ввсе три отчетных боя получал право первого хода и одним ударом добивал еле дышащих Старейшин гоблинов, а оставшиеся два Мага – Ханов. Допускаю, что если бы первым ход получил кто-то из старейшин циклопа, у отряда Циклопа еще были бы шансы на победу, о  чем свидетельствует и проведенный ранее тест за Принца,  там счет был 2:1 в пользу Принца, но в данных трех сражениях победа осталась не на стороне Циклопа   

По результатам теста Циклоп у нас выходит очень неоднозначный. У него в активе победы над монстрами типа Вампира, Убийцы и Духа скорби, на которых спотыкаются  многие сильные отряды, но он же стабильно проигрывает середнячкам вроде Тиамата, Великана и Змея Бесрезена. Усиливать его если и надо, то очень осторожно, чтобы не превратился в читера, но и ослаблять не надо. Я думаю, надо оставить, как есть.

Отредактировано Rimma 09 (15-11-2009 11:53:12)

0

88

Решила тоже поучаствовать в тестировании карты GAoN v.1-2.  В качестве первого подопытного кролика решила выбрать Циклопа.
Выкладываю тест за него. 

Циклоп-Дьявол: 2-1 +1 Исход этой битвы до последнего остается неизвестным. Войны ходят попеременно, так как имеют одинаковую инициативу (сам циклоп, старейшина гоблинов и модеусы.) Если Циклоп успевал сделать свой ход перед одним из Модеусов, атакуя его , то Старейшины гоблинов добивали несчастного Модеуса,  второго Старейшины добивали следующей атакой. Ханы орков первой и второй атакой бьют Воинов ада, которых добивают Старейшины,  как это было в двух битвах. В третьей битве Ханы орков мазали по Войнам ада, и поплатились за это своими жизнями и исходом всей битвы. Дьявол при этом оставался нетронутым – его я оставляла на потом, когда все остальные войны врага были мертвы.  Сам циклоп во всех трех схватках умирал при первой же атаке врагов.   
Циклоп – Охотник: 3-0 +2.Циклоп в этой схватке является лидером. Последовательность боя такова: ханы орков бьют по варварам, остальных  не трогая.  Армия врага первой атакой бьет Циклопа, тот таково натиска не выдерживает, но успевает опустить на голову Траппера свой будылыжник. Он свою службу отслужил – с помощью его атаки старейшины добивают траппера, второго добивают ханы орков, после расправы над  Диким великаном. От него пользы в этом бою никакой – он довольно часто промахивается да и урон у него незначительный, ханы орков от его комариных укусов только морщатся. Трапперы бьют по старейшинам, один из гоблинов почти всегда погибает но на исход битвы это никак не влияет.   
Циклоп-Серена:3-0 +2. В этой схватке Серена выглядит аутсайдером. Морской змей и серена первым ходом бьют по циклопу,  но тот выдерживает этот натиск и успевает сделать выстрел по Серене, которую добивают старейшины гоблинов. У водных чудищ хоть и большое количество здоровья, Ханы орков вместе со Старейшинами гоблинов с ними справляются после второй и последующей атаками-первую они тратят на Человека-ящерицу, несмотря на то, что Ханы орков в схватке с ними на третьем ходу погибают. Их добивают Старейшины гоблинов. 
Циклоп-Вампир: 1-2  -1 Очень интересная на мой взгляд битва. Силы противников практически равны. Все зависит от случайностей. Если Циклопу удается убить Вампира и Ханы орков не будут мазать по Змеям ужаса, как это было в первых двух битвах, то у Циклопа есть реальный шанс одержать победу. Сила Вампира заключается в том, что он высасывает жизни противников и забирает ее себе, восстанавливая здоровье, потихоньку убивая Ханов и Старейшин гоблинов. Если его не убивает Циклоп, то убить его практически невозможно.   
Циклоп-Красная вдова: 3-0. +2 Скажу сразу, циклоп меня удивил, не ожидала, что он выиграет, зная, какая у темных эльфов колкая атака. План битвы такой: Ханы орков первым ударом бьют по Мясникам темных эльфов, которых вторым ходом добивают Старейшины гоблинов, затем берутся за Красную вдову. Циклоп прежде чем отправиться на тот свет, бьет по Красной вдове, причиняя ей значительный ущерб. Эльфов, стоящих сзади, бьют Старейшины гоблинов, убивая их за два хода.   
Циклоп-Рунист: 0-3 -2 В этой схватке у Циклопа нет никаких шансов победить Руниста. Мастера рун первыми своими ударами убивают несчастного Циклопа, который даже не успевает выстрелить, затем берутся за ханов орков, рубя их на кусочки своей двойной атакой. Отшельники им в этом усердно помогают, поля по старейшинам гоблинов и ханам орков, накладывая на них замедление. Ханы орков первой атакой убивают одного из мастеров рун, но на исход битвы это никак не влияет. Старейшины гоблинов здесь тоже бессильны против  отшельников – у тех довольно много единиц здоровья, да и ходят они вперед них за счет накладываемого замедления.  У Циклопа есть мизерный шанс победить, если мастера рун будут часто мазать по ханам орков, а у отшельников накладываться замедление на ханов. Этот бой не в пользу Циклопа.
Циклоп-Страж: 2-1 +1 В этой схватке циклоп выглядит немного увереннее, чем страж. Первыми ударами ханы орков наносят удары Королям гномов, вторыми и третьими бьют Стража и Короля гномов, ведь на них наложила силу прорицательница. Циклоп после атаки стража и короля гномов бьет по стражу, но его добивает Защитник горна. Ничего страшного, он свое дело сделал. Защитников горна бьют Старейшины гоблинов. Затем один из Ханов орков бьет по Стражу, а второй – по Королю гномов, им помогают в этом и Старейшины гоблинов. Циклоп проиграл битву из-за промахов Ханов орков по королям гномов.   
Циклоп-Змей Бесрезена: 0-3 -2. У Циклопа в этой битве нет никаких шансов, чтобы победить. Владыки своими первыми атаками сносят голову Циклопу, а затем принимаются за Ханов орков и напоследок закусывают Старейшинами  гоблинов.  Если начинать с первого хода валтузить Владык,  Змей постепенно своими дальними атаками всех поджаривает и опять побеждает.  Бить Змея с первого хода бессмысленно - владыки будут потихоньку убивать Ханов, а затем доберутся и до задних рядов, если из них двоих хоть кто-нибудь останется в живых после атак Змея. 
Циклоп-Убийца: 3-0 +2. Каждый из Ассасинов  первым ходом наносят удары по Старейшинам гоблинов и Циклопу. Мастеры клинка бьют сначала по Циклопу, который умирает от таких ударов, затем по Ханам. Второй атакой Ассасины бьют по Хану орков, которого следом добивает Мастер клинка. Второй Мастер клинка принимается за второго Хана орков. Ханы орков первым ходом бьют по центральному Мастеру клинка, у которого остается мало жизни, его добивают Старейшины. Старейшины вторым ходом убивают всех Ассасинов и заодно Мастера клинка, по которому бил Хан орков. Оставшегося в живых Мастера добивает Хан орков. 
Циклоп-Дух скорби: 1-2 -1 Исход этой битвы решает случайность. (У Духа скорби, Старейшинов гоблинов и Архиличей одинаковая инициатива - 40) и победа Циклопа зависит от того, сумеют ли Старейшины гоблинов ударить первыми по задним рядам Духа скорби, как это было в первом случае или нет. Если не успевают, то Архиличи и Дух скорби второй своей атакой убивают Старейшин гоблинов. Упыри первым ударом бьют по каждому Хану орков и Циклопу, накладывая на них паралич.  У Циклопа появляется больший шанс на победу, если хотя бы у одного из упырей не подействует паралич.   
Циклоп – Фея: 0-3 – 2 В этой паре у Циклопа нет никаких шансов. Первыми начинают свою атаку Мародеры. Они вчетвером легко убивают Старейшин гоблинов. Кентавр латник наносит первый удар по Циклопу. Вторым залпом Мародеры, стоящие спереди,  бьют по Циклопу. Тот, не выдерживая такого натиска, умирает, успевая первой атакой стукнуть по Латнику, которого убивает одного из Ханов орков. Мародеры, стоящие сзади, бьют по Ханам орков. Те, оставшись на поле боя одни,  не могут даже до них добраться.   
Циклоп – Мститель: 0-3 -2 И опять унылые 0-3. Первым в  этой битве ходит Темный эльф. Он стреляет  в одного из Старейшин, нанося ему серьезный урон. Драколичи своими дальними и мощными атаками бьют по всем юнитам соперника. Те ничем не могут им ответить, так как Старейшины к этому времени уже мертвы, Циклоп еле дышит,  а Ханы орков заняты Мстителем. Даже если Ханам удается убить Мстителя, или одного из Драколичей, к концу битвы у них остается мало здоровья и их добивает оставшийся в живых Драколич и Темный эльф. 
Циклоп – Великан: 0-3 -2 В этой битве все уже видно по счету. Сыны Имира первым ударом атакуют несчастного Циклопа, который от мороза умирает, так и не успев выстрелить. Затем принимаются за Ханов орков, нанося им серьезные повреждения своими мощными ударами и морозом.   Даже если Ханам орков вместе со Старейшинами гоблинов (они выдерживают две атаки Великана) удается убить за два хода Сыновей, Великан своими дальними атаками их добивает. Циклоп имеет шанс выиграть, если Сыновья Имира будут мазать по Ханам орков. 
Циклоп – Сын Рассвета: 3-0 +2 Не ожидала, что Циклоп в этой схватке выйдет победителем. Битву начинает Часовой, стреляя по Старейшине гоблинов, накладывая на него мороз. Следующими ходят Палладины – они своими большими тесаками отправляют Циклопа на тот свет. Сын Рассвета стреляет по Хану орков – у Старейшин гоблинов на его атаку иммунитет. Стингер стреляет по тому Старейшине, в которого стрелял Часовой. Настал наш черед ходить. Ханы орков бьют по Палладинам, нанося им 115 единиц урона. За ними следом делают свой ход Старейшины гоблинов, нанося Палладинам вдвоем 80 единиц урона и серьезно ранят задние ряды Сына Рассвета (Часового и Стингера). Сын Рассвета второй атакой опять  бьет Хана орков. С помощью Палладинов он его убивает. Но ничего, это не смертельно. Часовой и Стингер  добивают  раненого Старейшину. Оставшийся в живых Хан орков бьет по Палладину, двух других Палладинов убивает своей огненной атакой Старейшина гоблинов. Даже если третьей атакой Палладин убивает Хана орков, стоящий сзади Старейшина его добивает вместе с сыном рассвета . 
Циклоп – Тиамат: 1-2  -1 В этой битве все зависит оп того, увенчается ли атака Суккуба  успехом или нет. Мне в первой битве удача улыбнулась – суккуб промазал по всем моим солдатам. Поэтому решила описать как все происходило.  Первыми вступают в бой Двойники.  Они принимают облик Ханов орков. Поменявшие облик Двойники бьют по Циклопу, оставляя у него 115 единиц здоровья. Ханы орков атакуют Тиамата. Старейшины гоблинов атакуют всех своими дальними атаками огнем. Циклоп атакует Суккуба, отправляя ее прямешенько в Ад. Второй суккуб превращает нашу армию в чертов.Начинает свою атаку Тиамат, нанося всем удар в 100 единиц. Второй своей атакой Двойник (Хан  орков) бьет по  Циклопу, убивая его.   Хан орков своим кистенем бьет по Тиамату – самому грозному противнику, у того остается  60-70 единиц здоровья.  Суккуб своей второй атакой превращает в черта второго Хана. Следующими ходят Старейшины гоблинов убивая Тиамата и Суккуба. Двойники бьют по Ханам орков в облике чертей, Настала очередь Ханов орков. Один из них меняет свой облик на первоначальный, убивая Двойника; второй своими коротенькими лапками бьет по Двойнику, нанося ему 15 единиц урона. Того следующими своими ходами добивают Старейшины Гоблинов.
Циклоп-Оракул: 2-1 +1 Первыми делают свой ход Владыки небес, атакуя Циклопа. Циклоп от полученных укусов отправляется на тот свет. Следом за ними наступает ход Ханов орков. Они вдвоем  бьют по Владыкам небес,  ведь Кентавр латник по сравнению с Владыками небес наносит в два раза меньше повреждений по сравнению с Владыками.. Теперь в битву вступает Оракул, Он помогает Владыкам небес справляться с Ханами орков. Затем поочередно ходят Владыки небес и Ханы орков. Несмотря на то, что у  Владык небес первоначально большее количество здоровья, Ханы орков с ними справляются. А Старейшины им в этом помогают, не смотря на потерю одного из Ханов орков.  Проигрыш был связан с тем, что в первой битве я неправильно направила первую атаку Ханов – на Кентавра латника, а надо было на Владык небес. 
Циклоп – Принц: 0-3 -2  Здесь у Циклопа нет никаких шансов перед  Принцем. Первыми ударами Великие инквизиторы и сам Принц атакуют Циклопа, который от полученных ран  умирает. Ханы орков бьют по Великим инквизиторам,  Затем наступает очередь Белых магов. Они своими мощными атаками почти убивают Старейший гоблинов, оставляя у них 50 единиц здоровья, видимо чтобы на  следующем ходу не было скучно.  Ханы орков добивают Великих инквизиторов. Принц второй своей атакой бьет по Хану орков, накладывая на него паралич. Со вторым он поступает также. Заканчивают битву Белые маги, если останутся в живых после двух атак Старейшин гоблинов. У Циклопа есть шанс выиграть в этой битве при промахах Белых магов и несрабатывании паралича у Принца.
По моему мнению,  в армии Циклопа надо оставить все как есть.

+1

89

Рита
Похоже, не только в Энтарнии, но и в рядах тестеров у нас тоже пополнения. Спасибо за тест - так держать.

Жду новых тестов от всех вас, господа.

0

90

Публикую очередную "простыню", посвященную тесту Феи, версия карты 1.2  Я его в спойлер заберу, чтобы не занимал много места.

Свернутый текст

Фея-Дьявол 3:0 +2  Фея выигрывает достаточно легко. Мародеры первым, самым мощным залпом убивают двух модеусов и одну-две стрелы в зависимости от промахов, дарят одному из Воинов Ада. Воины Ада ходят следом, раня двух стоящих в первом ряду мародеров. За Воинами ада наступает очередь кентавра, он бьет раненого Воина ада, за ним ходит Дьявол, убивая одного мародера. Фея лечит выжившего, начинается второй ход; оставшиеся мародеры стреляют по раненому воину ада, добивают его и ранят другого, снимая со второго товарища 70-210 урона, в зависимости от расхода стрел в предыдущем ходу и промахов на этом. Если цифра ближе к последнем, то скорее всего, наш кенавр его добьет в свою очередь, а пока уцелевший воин Ада бьет по кентавру или по уцелевшему мародеру. Кентавр колет копьем воина ада. Если Воин убит – прекрасно, нет – ну и Бесрезен с ним, дострелят мародеры. Дьявол либо добивает мародера, если Воин Ада промахнулся, либо ранит кентавра. Фея лечит кентавра. На следующем ходу двое оставшихся рядом с феей мародеров и кентавр легко добивают воина Ада, оставляя дьявола в одиночестве на поле  боя. Тот в бессильной злобе пытается завалить кентавра, но у того броня прочная, удар хорошо держит. Интересный нюанс: на четвртом ходу у Дьявола всегда срабатывало оцепенение, но оно ему не очень помогало. Фея каждый ход лечит раненого кентавра, а мародеры за пару-тройку ходов достреливают дьявола. Легкая победа Феи почти без шансов для дьявола.
Фея-Охотник  2:1 +1 Тяжелый был бой, даже пришлось хитрить. Первым всегда ходит один из Трапперов, мечет свою острогу в одного из стоящих впереди Мародеров. За ним начинают стрелять мародеры феи, их задача – выбить того Траппера, что еще не ходил и попытаться дострелить одного из варваров. При точной стрельбе это у них почти получается – траппер находит свою смерть, а у варвара остается очков 60-65 жизни. Далее ходят варвары, один из них добивает раненого траппером мародера, второй ранит другого. Наш кентавр добивает раненого варвара, следом ходит Великан и как правило, добивает второго из стоявших в первом ряду мародеров. Фея защищается – лечить некого, раненых нет, все мертвы. На втором ходу первыми ход всегда получали мародеры. Их задача – вдвоем вынести оставшегося траппера, обычно у них это выходит, но только в случае точной стрельбы. Кентавр защищается, его задача не копьем махать, а прикрывать мародеров. Под защитой его даже атака варвара и Великана пробить не может. На следующем ходу мародеры атакуют варвара, тот бьет стоящего в защите кентавра, а кентавр на своем ходу выходит из защиты и добивает варвара. За ним ходит великан, кровожадно ревет, пытаясь съесть нашего кентавра, но, благодаря тому, что фея на предыдущем ходу подлечила белохвостую лошадку, он выдерживает этот удар и остается в живых. Далее мародеры обстреливают великана, снимая с того 70-150 единиц жизни, кентавр, получающий ход раньше Великана, уходит в глухую защиту. Великан на каждом ходу снимает с него 60 очков жизни, но столько же восстанавливает фея, благодаря ей кентавр остается жив и лучники под его прикрытием достреливают Великана. Если бы не защита кентавра-Латника ыиграть в этой паре Фее было бы трудновато, воины Охотника жизнеспособны, да и атака у них ого-го, но даже если лошадка защищается по всем правилам, всего один промах мародеров на первом-втором ходу, когда жизненно важно сократить число воинов Охотника до минимума, может привести к проигрышу, поэтому у Охотника в этой паре неплохие шансы.
Фея-Страж  2:1  +1   Интереснейшая пара, бой даже интереснее предыдущего получился. В самом начале архидруид поит неизвестно чем, наверное, все-таки водкой,  Стража, потому что тот впадает просто в пьяную ярость. Делаем в него пару выстрелов – задел на будущее, пока мародеров много, и переносим атаку на Защитников горна. В случае если никто из лучников не промазал, выносим их обоих. В этом случае всех мародеров надо наградить медалями, так как весомый вклад в нашу победу они уже сделали. К сожалению, одного из них придется награждать уже посмертно: за ними ходит страж, от его пьяной атаки одному из мародеров сразу конец. Дальше ходит наш кентавр, бьем стража. Получается плохо, что-то около 50 ед. но и это неплохо. Далее наступает ход королей гномов, один  бьет по кентавру, другой ранит мародера. Фея лечит кентавра, так как мародеру все равно будет конец от следующей атаки короля, а по неписанным законам военной хирургии, первыми в госпитале зашивают тех, кого еще можно спасти. На втором ходу друидка поит уже одного из гномьих королей. Оставшиеся три мародера позарез должны вынести Стража. Так как каждый выстрел наносит ему приблизительно 50 урона, трое оставшихся лучников, вполне с этим справляются, даже если один выстрел будет неточным, в случае точной стрельбы можно ранить кого-то из королей. Кентавр уходит в глухую защиту, по другому тут просто нельзя. Один из гномьих королей выносит раненого мародера, второй атакует кентавра. Фея лечит лошадку. С этого момента это наша единственная защита от атак двух гномов, вдобавок двух пьяных гномов, потому что  друидка в начале третьего хода подпаивает и второго короля. Мародеры стреляют по раненому в предыдущем раунде королю гномов, в случае точной стрельбы укладываются тютелька в тютельку, отправляя его к Вотану. Оставшийся в живых бьет по кентавру, нанося ему 80 единиц урона, фея излечивает 60 – у кентавра остается еще приличный запас жизненных сил. Далее все просто – кентавр защищается, а мародеры за два с половиной хода убивают гномьего короля. На следующем ходу друид гномов, видя, что сражение не в ее пользу, поворачивается спиной и убегает, но стрелы мародеров настигают ее, а затем раненую гномиху настигает вышедший из защиты кентавр и с мстительным удовольствием вонзает ей пику между лопаток. Фея здесь побеждает, но только в случае если мародеры стреляют точно. Как и в предыдущей паре один промах может лишить ее всякой надежды на победу, поэтому тут скорее ничья.
Фея -Серена   0:3 -2 Явный проигрыш Феи. В самом начале боя Морской змей сжирает стоящего ближе к нему мародера, следом ход всякий раз выпадал кому-т о из мародеров, хотя могла выстрелить и Серена, у нее инициатива 60 – такая же, как у мародеров. Лучник стреляет по Серене, не добивает. Тут, как правило, ходит сама царица вод, нанося всем 55 ед. урона. Так как второго такого попадания фея не переживет, отстреливаем Серену, тратя на нее почти все выстрелы и лишь одну стрелу пускаем в ящера. За мародерами ходят Ящер и Кракен, на пару кушают второго мародера. Атакующий за ними кентавр бьет по ящеру у того остается где-то 150 ед. здоровья – много Последней ходит фея, лечит кентавра, что не очень-то помогает, ибо в начале второго хода Кракен разом кушает у того 140 здоровья. Оставшиеся два мародера делают что могут – в случае удачной стрельбы убивают ящера, но это большого значения уже не имеет, так как Кракен съедает нашего Кентавра вместе с доспехами и копьем. Фея, оставшись перед двумя жуткими монстрами, лечит кого-то из пораненных Сереной мародеров. На третьем ходу Змей съедает стоящего ближе к нему мародера, оставшийся стреляет по кракену, Кракен сжирает фею и в начале четвертого хода морской змей заканчивает сражение, кушая последнего мародера. Ни малейших шансов для феи – у морских монстров слишком большое здоровье и атака. Чтобы хлипкие мародеры даже в большом количестве, могли им противостоять. Надежда на победу существует лишь при колоссальном числе промахов у отряда Серены.
Фея-Вампир  0:3  -2 Шансы у Феи есть, если все четыре мародера в начале сражения обратят свои стрелы на одного из Змеев ужаса. В случае, если никто не промахнулся, они добивают червя и один из мародеров даже успеет один раз выстрелить по второму змею. За ними ходит Лорд тьмы, бьет по одному из мародеров. За лордом нападает вампир, наносит всем 55 ед. урона. Это, конечно, плохо, но лучше, чем выдох Змея ужаса. Вампир даже раненого лордом Тьмы мародера не добивает. За вампиром ходит кентавр, бьем раненого Змея. Последним ходит оставшийся в живых Змей ужаса, от его хода зависит очень многое. Если он промахивается по Фее или его яд не срабатывает на ком-то из мародеров, у Феи появляются хотя бы теоретические шансы на победу, однако, в моем случае, Змей всякий раз хоронил Фею и отравлял двух-трех мародеров. После атаки Вампира и Змея у них оставалось около 40 ед. здоровья и от первой волны яда не умирали. Это позволяет им добить раненого змея и даже попробовать убить вампира, но только в случае точной стрельбы. В данном тесте хоть один мародер мазал, все шесть выстрелов трех оставшихся мародеров приходилось тратить на Змея и лишь одну, в лучшем случае, две, уходило на вампира – слишком мало, чтобы убить гадину со 180 очками жизни. Попади они в него тогда, подозреваю, шансы на победу у нас были, а так следом за мародерами наступал ход Лорда тьмы, он добивал стоявшего впереди Мародера, а вампир добивал двоих, стоявших рядом с феей и затем они вдвоем разбирались с кентавром. Шансы на победу у Феи были при раскладах, описанных мною ранее, но они микроскопичны.
Фея-Красная вдова   3:0  +2 Здесь фея побеждает в одну калитку, если в начале боя Мародерам атаковать не Вдову, они ее могут убить только всем скопом при условии совершенно точной стрельбы, а ее свиту, с чем наши лесные бандиты справляются замечательно. Первые два мародера убивают магов темных эльфов, а остальные двое бьют одного из мясников. Все три отчетных боя Мародеры попадали в цель без единого промаха и три бойца из отряда красной вдовы отправлялись на свидание к Мортис, оставались лишь один из мясников и сама вдова. Мясник, получая ход следующим, атакует стоящего рядом мародера, но не добивает его. За ним ходит Кентавр, нанося мяснику 70 с лишним единиц урона – на одну лишнюю стрелу меньше потратим, и завершала ход вдова, добивавшая раненого мародера. Фея защищается – лечить ей все равно некого. На следующем ходу двое мародеров отстреливают последнего мясника. Третий стреляет во вдову, кентавр бьет ее копьем. Паучиха, получив ход, сжигает ядом второго стоящего впереди мародера. Фея снова защищается – ей опять некого лечить. На последнем ходу в случае удачной стрельбы два оставшихся мародера застрелят вдову, если же кто-то промахнется – ничего страшного, кентавра одним ударом она не убьет, зато фея наконец, получит возможность попрактиковаться в лечении, а мародеры добьют вдову в следующем раунде. В целом картина боя может отличаться от описанного здесь, в случае если мародеры пару раз промажут, но даже и в этом случае Фея побеждает, может быть, не столь уверенно – оставаясь с одним или двумя мародерами, но всегда выигрывает. Шансы Вдовы мизерны.
Фея-Рунист   0:3  -2   В этой паре шансы Феи на выигрыш практически равны нулю, хотя ее отряд честно старается. Начинается ход с выстрелов Мародеров, они четырбмя выстрелами выносят одного отшельника и имеют шансы застрелить другого, но это при условии точной стрельбы, поэтому лучше перенести огонь на ученого: отшельника мародеры, может и не застрелят, а вот Ученого отправят к Вотану наверняка. Далее ходят либо Мастера рун, либо отшельник. Отшельник бьет по площади, мастера рун втроем убивают двух стоявших в первом ряду мародеров. Кентавр уже сейчас защищается, фея лечит кентавра, раненого Отшельником. На втором ходу оставшиеся двое мародеров убивают отшельника, и в случае точной стрельбы, одна стрела достается мастеру рун. Гномы втроем атакуют нашего кентавра, тот,, хотя и защищается, к концу хода делается совсем плохой – жизни в нем остается очков 25. Фея, правда, восстанавливает 60, но этого все равно мало. Мастер рун наносит находящемуся в защите кентавру 28 ед. урона  и оставшихся у кентавра единиц здоровья явно недостаточно, чтобы пережить атаку даже двух Рунных мастеров, потому что третьего наши мародеры все же выносят на своем ходу. Далее, как уже было описано, мастера рун убивают кентавра. Мародеры бьют по одному из Мастеров, но хоть один из них промахивается, Мастер рун остается недобитым и они вдвоем жестко расправляются с одним из мародеров и с феей, а на следующем ходу добивают последнего мародера. Не знаю, каков был бы расклад, если бы Мародерв не промахивались – скорее всего, фея все рано бы проиграла.
  Фея-Змей Бесрезена  2:1 +1 Значит, так: первыми мы бьем кого-то из Владык ада. Если никто из мародеров не промазал, они его всем скопом застреливают. Следующим ходит оставшийся Владыка, убивает стоящего рядом с собой мародера. Следом ходит Змей Бесрезена, нанося всем где-то очков 60 урона. За ней ходит кентавр, атакуем Змея Бесрезена. Фея лечит кентавра. Затем мародеры атакуют Змея Бесрезена. Так как один мародер уже мертв, даже если они втроем попадают в цель, Змея они не добивают, остается где-то 70-80 очков здоровья. За ними ходит оставшийся в живых Владыка Ада, в одном случае он вообще не попал по кентавру, в другом попал, но щит не сработал, в следствии этого, когда за Владыкой атаковал недобитый Змей, его огненное дыхание на кентавра не подействовало благодаря щиту, наложенному феей. Единственная жертва Змея при второй атаке – это сама фея,  мародеров остается где-то очков 50 здоровья. так что сделать  ход она не успеет, если, конечно,  Змей не промахнется. На третьем ходу добиваем Змея Бесрезена, оставшиеся стрелы тратим на Владыку Ада. Владыка ада добивает кентавра. На следующем ходу трое оставшихся мародеров добивают Владыку, если кто-то промахнулся, Владыка убивает второго мародера в первом ряду, а оставшиеся сзади два лучника добивают демона. У Змея есть реальные шансы, если мародеры станут частенько промахиваться, как и случилось в одной из битв.
Фея-Убийца  3:0  +2  Первыми в трех боях всякий раз ходили два ассасина, стабильно атакуя фею. Первый ее ранил, другой убивал. Вслед за этим мародеры стреляли по ассасинам, в первую очередь по тому, кто еще не успел сделать свой ход. У ассасинов в отряде Убийцы 165 жизней, один мародер наносит средний урон в 140 единиц, значит, чтобы убить одного ассасина, нужно три выстрела Мародеров. Четверо мародеров при точной стрельбе убивают двух ассасинов и ранят третьего так, что тому до смерти остается один выстрел. Вслед за мародерами ходят Мастера клинка, втроем они добивают одного из мародеров, но оставляют в живых другого. Невероятно, но факт: по другому мародеру они всякий раз мажут. Последним ходит наш кентавр, бьем стоящего в центре мастера Клинка. Начало второго хода всякий раз доставалось мародерам, они убивают оставшегося в живых ассасина, и убивают как минимум одного мастера клинка и ранят другого. За мародерами ходят Мастера клинка; оставшиеся два рыцаря добивают мародера и ранят кентавра, у того остается порядка 100 единиц здоровья. В начале третьего хода два сбереженных мародера добивают раненого мастера клинка и оставшийся в живых Мастер клинка хоть и убивает кентавра, но мрет от стрел мародеров. Таким образом, победа три раза оставалась за Феей. У Убийцы шансы есть лишь при промахах мародеров
Фея-Дух Скорби  3:0  +2 Фея выигрывает очень легко, достаточно мародерам на первом ходу вынести архиличей. У  одного архилича 170 единиц жизни, значит, мародерам нужно сделать по три выстрела в каждого, что они и делают. Даже если кто-то промахнулся, промазавшего подстрахует оставшийся четвертый коллега, если  же все шесть 0семь выстрелов по архиличам были точными, оставшиеся одну-две стрелы тратим на Духа скорби. Не добиваем, но это и не очень важно. За мародерами ходят упыри, как правило, парализуя и кентавра и стоящих в первом ряду мародеров. За упырями ход выпадает Духу скорби, он парализует одного из мародеров в заднем ряду. Остается у нас один-единственный живой мародер, из его выстрелов надо извлечь максимум. Кентавр свой ход обычно пропускает из-за паралича, фея лечит кого-то из раненых мародеров – у них единиц жизни меньше, чем у кентавра и брони нет. На втором ходу наш единственный мародер должен вынести Духа скорби, с чем он все три раза справился. Остальные мародеры либо стоят оцепенелыми, либо оттаивают, но упыри быстро вгоняют  их в прежнее состояние. Фея лечит раненого. Далее все просто: Фея лечит раненых в первом ряду, не давая упырям прорвать свои боевые шеренги, а оставшийся непарализованным мародер за 6-7 ходов расстреливает всех упырей. Если же оттает парализованный духом скорби мародер во втором ряду, дело пойдет еще быстрее. У духа скорби никаких шансов нет, разве что на первом ходу мародеры промажут по архиличам и дадут одному из них сделать свой ход, либо на втором ходу мародер не добьет Духа скорби и тот парализует его, оставив армию совершенно беспомощной. В этих случаях шансы у Духа скорби, конечно, есть.
Фея-Мститель  0:3  -2 У Феи шансов практически нет. У драколичей 580 ед. жизни и убить хотя бы одну гору костей возможно лишь при абсолютно точной стрельбе мародеров. Мародеры начинают стрелять по драколичу, где-то между лучниками ходит темный эльф-потрошитель и убивает фею. Далее происходит вот что: даже если все мародеры без промахов отстрелялись по драколичу, у того в двух случаях оставался мизерный запас здоровья – 7-9 елиниц, следом ходил Мститель, атакуя одного из мародеров, и своим мечом-вампиром вливал в раненого драколича жизнь, которую, правда, тут же отнимал кентавр. Дальше ходил оставшийся драколич, отнимая у мародеров половину здоровья и убивая того из них, которого ранее ранил Мститель. На этом собственно, все и заканчивается, потому что оставшихся мародеров не хватает, чтобы свалить оставшегося драколича во втором раунде до его хода, кого-то из мародеров убивает своей стрелой темный эльф-потрошитель, а второй залп драколича хоронит практически всех оставшихся юнитов Феи, исключая кентавра, которого потрошитель застреливает в начале третьего раунда. У феи в данном случае шансов практически нет, разве что при колоссальных промахах драколича или если Потрошитель первой стрелой промажет по Фее.
   Фея-Великан  3:0  +2 Атаку начинают мародеры, их задача – убить Великана. Обычно они с ней прекрасно справляются, а одна-две стрелы в случае идеальной или почти идеальной стрельбы тратим на одного из Сынов имира. Далее ходят синие носы, атакуя стоящих в первом ряду мародеров. Тут может быть три варианта: или Сын имира убьет мародера совсем, либо оставит у него 1-3 ед. жизни и накладывает «мороз», или промажет. Последнее, как ни странно, случалось чаще всего: два раза один из Сынов Имира промазал по одному из мародеров. Далее наступает ход кентавра, бьем того Сына Имира, в  которого ранее стреляли. Если один из стоявших впереди мародеров остался жив, хоть и с морозом, фея лечит его, если лечить некого – оба мертвы, или один мертв, а другой совершенно здоров из-за промаха Сына Имира, мародера не лечим, а накладываем щит от магии, в данном случае, от магии воды, если мародеры мертвы, защищаем щитом кентавра.  На следующем ходу мародеры стреляют по уже раненому Сына Имира, если мародеров после первого раунда осталось трое, с этой задачей они справляются и без кентавра, если же их осталось всего двое – тогда сын имира остается жить в третий раунд приблизительно со 140 ед. жизни. Вдвоем они бьют кентавра, но так как на том висит наложенный Феей щит, урон он получает только от одной атаки. Если же впереди остался еще и мародер, то один из Сынов Имира бессмысленно бьет по защищенному щитом лучнику, второй так-таки атакует кентавра. Далее кентавр бьет или раненого сына Имира, либо оставшегося. Фея подлечивает либо кентавра накладывая на него щит, если он остался единственным воином в первом ряду, либо снова защищает щитом мародера. В случае, если мародеров осталось трое, все проще некуда: Они добивают раненого Сына Имира, если не сделали этого в предыдущем раунде и принимаются за единственного, оставшегося в живых. Тот, скорее всего, бьет кентавра, больше не рискуя бить по находящемуся под щитом мародеру, и наши лучники втроем в следующем раунде застрелят его как утку. Если же мародеров осталось только двое, в заднем ряду, то они добивают раненого Сына Имира. Оставшийся атакует кентавра, но фигушки, у того щит, неприятность тут может доставить разве что «мороз», снимаемый, впрочем феей. Так как кентавр будет находиться под постоянно обновляемым магическим щитом, пробить его Сын Имира не сможет и мародеры за два, самое большее за три хода его застрелят. Шансы великана в данной паре микроскопичны, для этого надо, чтобы великан пережил первую атаку мародеров и убил фею, чтобы она в дальнейшем не смогла накладывать щит
Фея-Сын Рассвета 0:3 -2 Полное фиаско Феи в первую очередь из-за высокоинициативных юнитов Сына Рассвета – Паладинов, часового, и собственно, самого Сына рассвета. Вышеназванные юниты ходят перед мародерами, производя в рядах Феи настоящее опустошение. Ежели первый ход выпадает кому-то из лучников, он стабильно добивает ее, за счет поражающего элемента стрелы – «пузыря» или «мороза», но, как это всегда бывает с компьютером, атакующий за ним второй лучник бьет уже мертвую Фею. Следом ходят Паладины, втроем они выбивают одного мародера, стоящего в первом ряду, и ранят другого. Следом почему-то в двух случаях стрелял Стингер, добивавший раненого мародера из первого ряда (в одном случае стрелял мародер, но промазал двумя стрелами( ). И только тут наступает ход наших лучников, схоронившихся за спиной кентавра. Единственное, что они могут, это постараться вынести хотя бы часового. У которого 144 ед. жизни, а значит, его можно постараться убрать двумя стрелами, а не тремя, как остальных. Один мародер стреляет в Часового, второй в Сына рассвета. На следующем ходу Паладины насмерть убивают кентавра, сын Расствета стреляет по мародеру. Если повезет, мародеры получат ход раньше Стингера и сумеют его убить до его выстрела, но это уже не будет иметь никакого значения, так как на следующем ходу оставшиеся втроем паладины и Сын рассвета без шансов выносят оставшихся мародеров. Надежд на победу у Феи в этой паре никаких, т. к. даже если часовой и Сын Рассвета начнут мазать каждой стрелой, остаются еще и паладины, при инициативе 70 и высокой броне, они страшное оружие против наших мародеров.     
Фея-Тиамат  3:0 +2 Фея выигрывает при очередном нестандартном решении. Двойники закономерно превращаются в кентавров-латников, а вот мародеры стреляют не по Тиамату, которого они все вчетвером могут вынести только при точной стрельбе, а по суккубам, атака которых смертоноснее для отряда Феи, ведь Тиамат своей атакой убивает лишь Фею, а суккубы превращают наших смертоносных мародеров в бесполезных импов. Мародеры втроем, а в случае промаха одного из лучников, вчетвером, расстреливают двух суккубов, оставшиеся стрелы тратим на Тиамата. За мародерами ходят кентавры противника, атакуют мародеров, но атака у них всего 50, у мародеров остается около 120 единиц здоровья, а это значит, им не страшен даже выстрел Тиамата. За лже-кентаврами ходит наш, настоящий, атакуем Тиамата. За кентавром атакует Тиамат, сносит фею и только ее, все мародеры и кентавр остаются в живых. Самое противное в его атаке – снижение урона, которое он накладывает на мародеров, но на одного-двух воинов она стабильно не действует. Наступает второй ход и вот тут решающий момент сражения – солдаты Феи позарез должны убить Тиамата, а это сложно – после атаки Тиамата они наносят не 70 ед. урона, а только 50, но так как снижение урона стабильно действует не на всех воинов Феи, то это им удается даже если какой-нибудь несознательный мародер промажет одной стрелой. Если это не получится – сражение проиграно, Тиамат своей второй атакой снесет весь отряд Феи, но у меня получалось. Кентавры противника убивают двух стоявших впереди мародеров, зато кентавр остается цел и невредим В следующем раунде два оставшихся в живых мародера вместе с кентавром убивают одного из двух кентавров противника, если нет – ничего, у нашего кентавра броня крепкая. Дальнейшее сражение превращается в формальность: настоящий кентавр-Латник и мародеры сносят кентавров-двойников за два-три хода, не получая никакого серъезного урона, благодаря броне Латника. Шансы у Тиамата есть, но зависят они от промахов Мародеров на втором ходу.
Фея-Циклоп 3:0  +2 Фея легко выигрывает. Первыми ходят мародеры, стреляем по Старейшинам гоблинов. Если никто из Мародеров не промажет, вчетвером они убивают гоблинов. За ними ходят Ханы, бьют по стоящим рядом мародерам, нанося им 110 баллов урона, но почему-то часто промахиваясь – видимо их вводят в заблуждение длинные эльфийские уши, движениями которых мародеры отвлекают Ханов. За ханами ходит Кентавр, бьем циклопа. Последним ходит Циклоп, швыряет камень в одного из раненых мародеров, вколачивая его в землю по эти самые уши. Фея лечит раненого мародера. На следующем ходу все лучники дружно стреляют по циклопу, обычно убивают его. Если кто-то раз промахнулся, дело поправит кентавр. За мародерами ходят Ханы, один добивает раненого в прошлом раунде мародера, второй бьет по кентавру, но латы последнего прекрасно гасят удар, за счет чего лошадка получает только 90 баллов урона. В свой ход, кентавр, если жив циклоп, бьет по нему, если Циклоп мертв – по Хану, нанося ему что-то около 50 единиц урона. Фея лечит кентавра. На следующем ходу мародеры стреляют по раненому кентавром хану, каждый из них наносит при каждом выстреле 50 баллов урона, итого при удачной стрельбе, когда все четыре стрелы ложатся точно в цель, получается около 200 баллов урона. Хан остается жив, атакует кентавра, не всегда, впрочем. Удачно, а кентавр добивает хана, получая в конце раунда бесплатное медицинское обслуживание от Феи. Далее все просто: мародеры и кентавр втроем стреляют и тычут копьями в оставшегося Хана и даже если тот убивает кентавра, в начале следующего раунда мародеры его достреливают. Шансы у Циклопа возникают лишь при промахах мародеров, прежде всего в первом раунде. 

Фея-Оракул  3:0  +2  Фея достаточно легко выигрывает, только мародеры должны сначала убить Оракула, и только оставшиеся стрелы тратить на одного из Повелителей. При точных попаданиях всех мародеров у пернатого остается где-то 220 ед. жизни. Следом ходят Повелители небес, закатывая в асфальт двух стоящих впереди мародеров. Наш кентавр-латник атакует раненого Повелителя небес, кентавр Оракула – нашу лошадку. Фея лечит кентавра. В начале второго раунда оставшиеся мародеры должны обязательно уложить Повелителя небес. Во всех трех случаях им это удалось. Далее оставшийся в живых Повелитель небес атакует кентавра, эту его атаку поддерживает кентавр Оракула, но тот благодаря броне наш кентавр стойко переносит эти удары судьбы и остается с 15-9 ед. жизни. Фея лечит страдальца. В начале третьего раунда мародеры стреляют во второго Повелителя небес, в случае удачной стрельбы у того остается где-то 210-150 единиц здоровья. Грифон убивает нашего кентавра и мародеры с феей остаются без прикрытия. Кентавр-латник атакует фею, но из-за малой атаки он не добивает ее, нанося ей 70 единиц урона, но фея лечит себя, восстанавливая почти все свое здоровье. Мародеры в свой ход теоретически должны убить Повелителя Небес, но даже если этого не случилось – ничего страшного. Грифон, в случае если он выжил, скорее всего убивает стоящего к нему ближе мародера, Кентавр снова атакует фею, но и на этот раз не добивает ее, фей ка остается с 10-15 ед. здоровья и лечит себя. На следующем ходу, если в жмивых остался только кентавр, мародеры вдвоем стреляют по нему. Из-за брони они наносят ему уменьшенный урон – что-то порядка 50 баллов, то есть, не добивают, если же в живых остался Повелитель небес, атакуем его и оставшиеся стрелы тратим на кентавра. В любом случае, кентавр убивает фею. Далее мародер или мародеры, стреляют в кентавра. Если мародер остался один, он, скорее всего не добивает кентавра, но, так как у мародера 170 ед. здоровья, а атака кентавра всего 70, то мародер спокойно переживает две атаки кентавра и совершенно точно убивает кентавра при любых промаха. Шансы Оракула минимальны, но они есть, особенно, если во втором раунде мародеры промажут по Повелителю небес, а в финальной фазе боя любой промах солдат Феи может стать фатальным.
Фея-Принц  3:0 +2 без шансов для Принца. Мародеры первым ходом выбивают всех белых магов при жизни Белых магов в 140 единиц, двух стрел одного мародера как раз хватает на одного мага. Если кто-то из лучников промахнулся, этих троих подстрахует четвертый, если все выстрелы были точные, стреляем в Принца. Далее ходят Великие инквизиторы и Принц. Великие Инквизиторы атакуют стоящих впереди мародеров, принц добивает одного из Инквизиторов. Кентавр-латник бьет Принца, Фея лечит раненого инквизитором мародера. Во втором раунде мародеры с двух-трех стрел добивают Принца, оставшиеся стрелы тратят на одного из Инквизиторов. Как правило, не добиваем, но это и неважно, решающее преимущество уже достигнуто. Затем наступает ход инквизиторов, один бьет мародера, другой – кентавра. Так как Фея в конце первого раунда вылечила мародера, то Великий инквизитор всякий раз не добивал лучника, у эльфа оставалось 5-10 единиц жизни, кентавру же 80 единиц урона по большому счету все равно. Кентавр-латник добивает раненого мародерами Инквизитора. Фея лечит либо мародера, либо кентавра. В начале следующего раунда мародеры добивают единственного оставшегося в живых инквизитора, если же кто-то из них промахнется, пострадавшего добьет кентавр, или же мародеры в следующем раунде боя. Никаких шансов у Принца нет, они возникнут лишь в том случае, если Мародеры в самом начале боя не сумеют добить Белых магов, но даже если кто-то из них останется в живых, у Феи  остается большой запас прочности.

По результатам теста отряд Феи показал себя очень неплохим бойцом, у всех середнячков она выигрывает с большим преимуществом, проигрывая лишь монстрам вроде Серены, Мстителя и Руниста. Усиливать ее не надо, но и ослаблять, наверное, тоже. 

0


Вы здесь » Таверна "У камина" » Disciples » Great Arena of Nevendaar