Вверх страницы
Вниз страницы

Таверна "У камина"

Объявление

Добро пожаловать в Таверну "У камина"! Постоянные посетители могут всегда рассчитывать на теплый прием! Чувствуйте себя как дома!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Таверна "У камина" » The Elder Scrolls » The Elder Scrolls V Skyrim


The Elder Scrolls V Skyrim

Сообщений 11 страница 20 из 69

11

Fallen Angel написал(а):

Камера больше не фокусируется на NPC. Когда вы говорите с людьми, она может смещаться то на вас, то на собеседника или поворачиваться. Все, на что вы кинете взор вокруг, комментарии и ситуации – все автоматически будет отмечаться в журнале.

Честно сказать, вот этот пункт мне не очень понравился. Когда камера скачет, это может быть и красиво, но как-то некрасиво.

0

12

Концепт-арты играют ключевую роль в дизайне игры, помогая студии визуально представить и создать мир, прежде чем он будет представлен в виде программного кода. Когда непосредственная разработка начинается, команда художников продолжает создавать концепты, вдохновляя разработчиков тем, как должна выглядеть игра в идеале. Большая часть концептов в студии создается с традиционных скетчей, как на картинке сверху. Художники используют свое воображение, и сцены и ситуации, что они изобразили, передаются остальной команде для работы над самой игрой.

Итак, перед вами очередная порция эксклюзива от GameInformer, позволяющая оценить процесс создания концепт-артов для Скайрима, а также ознакомиться с частичкой аудио-ряда, написанного Джереми Соулом. Создатель концепта - Рэй Лидерер.

http://www.ghostmasters.ru/images/tes5/bear610edt.jpg

0

13

Картинка красивая, но во что она выльется в игре, сказать пока трудно. Ждем-с.

0

14

Многие аспекты The Elder Scrolls V: Skyrim покажутся знакомыми старым фанатам. Исследование большого открытого мира, сражения от первого лица, интерактивная боевая, магическая и стелс система - вот основные идеи на которых основана франшиза. Однако, Скайрим принесет нечто новое в геймплей. Драконий рык это полностью новый набор способностей, никак не связанный с существующей магической системой и добавляющий множество могущественных эффектов. Ваш герой уникален и потому может обладать этими способностями, путь к их обретению пройдет в виде большой истории, разворачивающейся в течение игры. Драконьи рыки дают игроку то же могущество, что возродило драконов и тот же самый источник силы, что привел к появлению последней императорской династии.

"Он уже был прописан в лоре" - заявляет гейм-директор Тодд Ховард. - "Драконий рык сродни классическому варварскому боевому кличу. Не уверен, упоминался ли он в книгах Daggerfall, но точно был в Карманном путеводителе по Империи, сделанном нами для Redguard. Идея в том, что у нордов есть боевые кличи, используемые против их врагов". Когда Bethesda начала разрабатывать The Elder Scrolls V, мы раздумывали, как связать этот небольшой кусочек мифологии с вернувшимися в мир драконами, могущественными существами, изгнанными из мира на тысячи лет.

Вскоре кусочки истории начали строиться вокруг драконьих рыков, частично представленных в прошлых играх серии. Драконорожденные - это особенные люди, наделенные богами той же силой, что и драконы. Чтобы научиться искусству владения драконьими рыками, так же называемым Голосом, драконорожденные отправляются в Скайрим, дабы подняться на великую гору, прозванную Глоткой Мира. На пике которой достигают Высокого Хротгара, где проживают Седобородые, древняя секта могущественных обладателей Голоса (Voice users), обучающих драконорожденных своему искусству.

http://www.tesall.ru/media/uploads/skyrim/dragonshout2_medium.jpg

Способность использовать драконий язык, и раньше существовала в истории, называясь"Thu’um". Понятие, переводимое как "Голос".

Тайбер Септим использовал драконьи рыки, чтобы вести свои войска в сражения и объединить Тамриэль под властью одной империи. Сотни лет спустя, род Септимов прервался, с тех пор не появлялось ни одного Драконорожденного. Пока на свет не появился герой Скайрима. "В мире есть и другие люди, способные использовать драконьи рыки, но они чрезвычайно редки. Драконьи рыки сродни тайному званию. Они чаще применялись в прошлом, чем сейчас". -Объясняет Ховард. - "Седобородым это известно. Но ваша способность поглощать драконьи души и издавать рыки находится на недоступном им уровне".

Игрок будет направлять своего героя, чтобы изучать все более могущественные драконьи рыки, а затем использовать эти знания, чтобы дополнить боевые и магические навыки. Побеждая дракона, герой Скайрима поглощает его душу, что улучшает его способность изучить новые рыки. Позже игроки смогут находить давно потерянные стены, с зашифрованными надписями на драконьем языке. На этих стенах присутствуют отдельные руны, понятные герою, так как он или она - драконорожденный. "В игре есть слова силы и когда вы поймете, как их правильно произносить, они создадут могущественные эффекты" - объясняет Ховард.

Со временем игроки приобретут большой запас рыков, более 20 завершенных рыков, каждый из которых состоит из нескольких слов, собранных в разных местах по всему миру. "Для каждого рыка существует три слова и три уровня. Сколько раз вы нажмете кнопку рыка, столько и выйдет слов", - продолжает Ховард. - "Это сродни коллекционированию, цель которого - собрать все слова".

Создание языка, на котором основаны драконьи рыки

http://www.tesall.ru/media/uploads/skyrim/dragonshout3_medium.jpg

У игр Bethesda всегда была сильная внутренняя связность. Драконорожденные и рыки занимают центральное положение в игровом опыте Скайрима, так что понадобилась бы богатая предыстория, чтобы система казалась аутентичной. Ответ же лежит в создании языка - древнего языка, на котором общались и писали драконы. Выполнение сей гигантской задачи легло на плечи старшего дизайнера Эмиля Пальяруло (Emil Pagliarulo).

"Первым делом, над которым я работал, когда пришел в Bethesda, было дополнение Bloodmoon для Morrowind", - рассказывает нам Пельяруло. - "И с тех пор я сильно заинтересовался культурой викингов. Недавно я вновь прочел Беовульфа на староанглийском. Он всегда меня вдохновлял. Так что у меня уже есть ответ на вопрос, каким должен быть эпос".

Но с чего же начать? В случае Скайрима у Пельяруло уже имелись планы. Он знал, что в мире будут разбросанные стены, по которым драконорожденный будет изучать рыки. Это был шанс создать совершенно новый раздел мифологии для мира Тамриэля, описанный в древних руинах земель, которые предстоит изучить игроку. Команда также хотела вплести работу над языком в различные элементы игры. Например, песня, которая была объединена с главной музыкальной темой Древних свитков - игроки могли ее услышать в тизер-трейлере Скайрима.

"Он должен был рифмоваться на английском и драконьем языке. И поведать нам эпическую историю", - объясняет Пельяруло проблему создания строф, наполнивших музыкальную тему Скайрима. - “Но я также понимал, что мы хотим использовать его в игре, так как у нас геймплей построен на нем. Потому разрабатывал его не как настоящий язык. Он больше основан на словах или иероглифах”.

Почти сразу выявились проблемы создания нового языка. Что делать с прошлым, настоящим, будущим временем? Что насчет сопряженных глаголов? Каким должен быть алфавит? Все эти проблемы необходимо было решить, раз язык собирались использовать в игре. "Мы начали с создания определенных правил, совместной работы слов", - объясняет Пельяруло. – «Таким образом, слово 'король' состоит из слов 'сын' и 'правитель', без одной буквы. А затем мы поняли, что наша конструкция разрушается под собственным весом. Чем больше правил мы водили и чем запутаннее становился язык, тем сложнее с ним будет работать дизайнерам, и тем больше мы допустим ошибок. А потому мы попытались сделать язык как можно проще.»

В языке не используется грамматическое время, спряжения или прописные и строчные буквы, оставляя контексту передачу смысла. Например, слово “fundein” с задней стороны обложки Game Informer переводится, как "развернут", но так же это может значить развернуть, все зависит от того, где использовано слово. Так же со словом 'prodah', могущим означать 'предсказывать' или 'предсказанный'.

"Когда мы разобрались с основами и дизайнеры начали использовать язык, я обрадовался, что мы сохранили его простым" - говорит Пельяруло. - «Потому что, ребята, все может легко выйти из-под контроля. Ну, к примеру, ты думаешь: «Мне нужно слово означающее "гром", попробую я вот что.» А затем понимаешь, что уже есть слово его означающее и оно написано иначе. И тебе приходится возвращаться назад и исправлять все неточности. Отличным примером служит слово 'dear' [или 'deer'] имеющее множество значений в английском.»

Но к счастью проблемы были не во всем. Так как Bethesda создавала драконий язык с нуля, они могли самостоятельно выбирать, каким образом он будет звучать, дополняя атмосферу игры. "Мы можем сами выбрать слова звучащие наиболее хорошо и эпично вместе или по отдельности" - заявляет Пельяруло. - "Например, слово 'dovahkiin', ‘Dova’ означает дракон, а ‘Kiin’ означает дитя. И так со всеми. Мы постоянно играем со словами и тем как они сочетаются друг с другом.»

На слух драконий язык напоминает германский или скандинавский. Он резок, но при этом необычайно прекрасен, и отлично подходит к суровым землям Скайрима. И вы его еще не раз услышите во множестве мест. Не только драконы и седобородые помнят этот мертвый язык, но и многие другие существа. Включая драугров, древних северных воинов, помнящих драконий язык и жаждущих повергнуть вас и присоединить к своему воинству нежити.

Секреты написания драконьего языка и некоторые специфические рыки, которые появятся в игре.

http://www.tesall.ru/media/uploads/skyrim/dragonshout4_medium.jpg

Кроме создания разговорного драконьего, Пельяруло и остальная часть разработчиков Bethesda нуждались в одном еще одном, очень важном элементе языка, а конкретно, в письменном алфавите.

"Смысл в том, каким образом драконы пишут или царапают на камне или земле. Они делают это с помощью трех когтей. Вы постоянно будете видеть комбинации из одной или трех царапин и иногда точки" - объясняет Ховард. Теперь кому-то предстояло воплотить эту идею в жизнь, а именно концепт-художнику Адаму Адамовичу. "Один из наших концепцт-художников (Адамович) занялся созданием шрифта. Он должен был придумать уникальные символы для по-разному звучащих букв в согласии с нашей схемой. Сначала он вообще ничего не понял и просто сидел, пялясь в монитор около часа. А когда мы зашли к нему еще раз, он сказал: «Я еще не... повторишь?'" - смеется Ховард.

Из совместного труда с Адамовичем появился окончательный вариант рунического алфавита. "Он не совпадает с английским алфавитом. Всего в языке 34 уникальных символа ", - сообщает Пельяруло. Некоторых букв латинского алфавита не существует, например буквы "С ". В других случаях, одним рунических символом представляются несколько латинских букв, в том числе многие двойные гласные, такие как "AA" или "е". Для удобства использования языка в игре, финальная версия шрифта был сделана для работы в текстовых редакторах, например, Microsoft Word. Многие из цифровых клавиш на традиционной клавиатуре связаны со шрифтом, включая дополнительные драконьи символы.

http://www.tesall.ru/media/uploads/skyrim/dragonshout5_medium.jpg

Так выглядят обычные руны, написанные на драконьем языке. Вы заметили, что каждый символ может быть написан существом с тремя когтями и зачатком четвертого? Даже форма этих букв отражает их написание.

Спустя месяцы работы драконий язык начал принимать форму и реализовываться в игре. Однако даже сейчас дизайнеры Bethesda продолжают добавлять новые слова, которые помогают существовать драконнорожденному и драконьим рыкам. В компании Bethesda есть своя собственная wiki, которая содержит список слов и фраз, используемые в игре - любое новое слово на драконьем языке сверяется с этим словарем.

Результат же всей тяжелой работы, представленный в игре, невероятно волнует и совсем неописуемо, когда ты знаешь, насколько глубока 'кроличья нора'. Каждая древняя стена, которую вы встретите, хранит стародавнюю легенду. Вы можете перевести речь каждого существа, говорящего что-либо на драконьем. Даже более того, что самое важное, у каждого драконьего рыка, который вы получите, есть реальный смысл.

Одни действуют в игре подобно невидимому удару сокрушающей силы. В игре герой, произнося его, будет выкрикивать три слова, сливающееся в полный рык: "Fus, Ro, Dah!", что в переводе на русский "Fus" - значит сила, "Ro" - равновесие и "Dah" – удар.

После сбора более чем 60 отдельных слов, которые превратятся в 20 полноценных рыков, герой Скайрима станет силой, с которой нельзя будет не считаться, особенно учитывая, что эти драконьи способности лишь дополняют обычные боевые навыки, традиционную магию и скрытность. У героя будет возможность замедлять время вокруг себя с помощью одного рыка или прошептать специальную фразу , чтобы незаметно приблизиться к врагу. И хотя Bethesda пытается держать большинство подробностей в тайне, уже сейчас ясно, что один из рыков позволит игроку вызвать дракона, используя его истинное имя

Новая система драконьего рыка и язык, созданный в ее поддержку, лишь подтверждают, что Bethesda создает один из сложнейших миров видеоигр. Мир Тамриэля, зиждущийся на пятнадцатилетней истории прошлых игр Древних свитков, открывает глубину повествования, доступную лишь наиболее тщательно продуманным фентези-мирам. Множество игроков погрузятся в мир Скайрима в грядущем ноябре и ощутят всю магию драконов и их рыка.

0

15

Интригующе. А не известно ли что-нибудь про системные требования?

0

16

Не так давно были подтверждены все 10 игровых рас из Oblivion.

Rimma 09 написал(а):

Интригующе. А не известно ли что-нибудь про системные требования?

Я сам пока не наткнулся :rolleyes:
Новый скриншот
http://tes.ag.ru/skyrim/artwork/shots/skyrim_3b.jpg
http://tes.ag.ru/skyrim/artwork/shots/skyrim_10b.jpg
Новые скриншоты:

http://tes.ag.ru/skyrim/artwork/shots/skyrim_1b.jpg

0

17

Красиво, но тема уж очень долго загружается))) Уснуть можно

0

18

Развожу новый очаг для обсуждений))

Ваш покорный слуга, решив, что если обирать друга, то по крупному, вместе с Героями и Дисами, которые мне с радостью были отданы в долгосрочное пользование, получил еще один интересный экземпляр - а именно сие творение.

Скажу сразу - после Шестых и Третьих я уже скептически подходил к очередному сиквелу известной игры, хоть она и была в другом жанре. Читал рецензии, в которых Скайрим опускали ниже плинтуса, отзывы на форумах и т.д. и т.п., поэтому все это в совокупности лишь усилило мое недоверие.

Однако же, с первых минут игры я понял, что американцы по части игростроя ушли несколько дальше венгров и русских. Дальше не в том плане, что сделали какой-то колоссальный переворот, а как раз наоборот, им удалось сохранить все те основы, за которые серия так нравилась, + соответственно привнести что-то новое, при этом не сжигая старые мосты.

За игру сел так как Шестые и Третьи нагнали скуку. И затянуло :D

http://uploads.ru/t/S/G/A/SGAhO.jpg

В лучших традициях TES игру мы начинаем заключенным, пойманным и ведомым на казнь в деревянной телеге. За это время успеваешь полюбоваться местными таежными пейзажами. Особым природным разнообразием ландшафт Скайрима глаз не балует, однако это вовсе не портит впечатление. Пока деревья одно за другим проносятся мимо нас, а тачка то и дело подскакивает на ухабах, мы греем уши, слушая болтовню других пленников, из которой узнаем, что что Скайриме сейчас вспыхнуло восстание, возглавляемое Братьями Бури, эдаким движением сепаратистов, желающих отделиться от Империи и обрести независимость. Имперцы же, что поймали нас, по ошибке посчитали повстанцами, не придумали ничего лучше, кроме как казнить нас в поселении с норвежско-немецким названием Хелген.

0

19

Интригующее начало. Я надеюсь, что по мере прохождения, ты будешь делиться впечатлениямиЮ а там, может и я решусь выложить денюжку за эту новинку.

0

20

Rimma 09 написал(а):

Интригующее начало. Я надеюсь, что по мере прохождения, ты будешь делиться впечатлениямиЮ

Обязательно, в ответ надеюсь на дискуссию))

Rimma 09 написал(а):

а там, может и я решусь выложить денюжку за эту новинку.

Пока еще советовать не хочу - играл слишком мало, но положительных моментов я нашел явно больше, нежели отрицательных.

Из личных наблюдений
1. Система навыков, по сути оставшись той же, заметно преобразилась. Навыки сами по себе все так же поднимаются как и раньше в зависимости от частоты выполнения тех или иных действий, но плюс к этому у каждого навыка теперь появилась линейка уровневого развития. Т.е. при получении нового уровня вам дают 1 балл, и вы этот балл можете потратить на улучшение того или иного навыка, сиречь получение умения в том или ином навыке. Умения самые разнообразные и в целом направленны на улучшение эффективности тех или иных действий.
2. Система открытия замков примерно аналогична той, что в Fallout 3.
3. За время пребывания в заключении уровень владения навыками может снижаться, что в принципе логично.
4. Трек главного меню - модифицированный ремикс на трек четвертой части. Также во время странствий проигрывается один из треков Morrowind. Ностальгия))
5. Нельзя совершить быстрое перемещение по карте мира, если персонаж перегружен вещами.
6. Без брони персонажи полностью нагие :blush:
7. Сорванные растения теперь исчезают или приобретают соответствующий вид.

0


Вы здесь » Таверна "У камина" » The Elder Scrolls » The Elder Scrolls V Skyrim