Вверх страницы
Вниз страницы

Таверна "У камина"

Объявление

Добро пожаловать в Таверну "У камина"! Постоянные посетители могут всегда рассчитывать на теплый прием! Чувствуйте себя как дома!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Таверна "У камина" » Disciples » ·Возрождение Ниграэля (Rise of Nigrael - RoN)


·Возрождение Ниграэля (Rise of Nigrael - RoN)

Сообщений 1 страница 10 из 210

1

http://cs9640.vkontakte.ru/u55065871/106872508/x_d6ce7416.jpg

Возрождение Ниграэля: v. 5 - 2
Автор: The Fallen Angel
Версия Игры: Disciples II Восстание Эльфов 3.1

Примечание к изменениям:

а) Мод для Возрождения Ниграэля - локальный, т.е. в механику игры изменений не вносит и действует только на данной карте, поэтому можете смело ставить его, не боясь, что это повлияет на вашу игру.
б) Если вы все же хотите оставить игру в первозданном виде, то можете перед установкой перекопировать заменяемые файлы, и после того, как закончите игру, заменить новые на старые в папке Globals.
в) Сага несовместима с Dom's MoD и другими модами такого плана, так как имеет собственные игровые настройки. Возрождение Ниграэля ставится исключительно на оригинальную версию игры без сторонних плагинов.     

Инструкция по установке:

1. Перекопируйте все содержимое папки Globals в вашу папку Globals в директории с игрой, заменяя старые файлы.
2. Сам файл с картой распакуйте в директорию Campaign.

Автор выражает свою благодарность:

1. Rimma 09 - за тесты и ценные советы.
2. Рита - за помощь с сюжетом и советы.
3. Valex - за наиподробнейший тест карты и советы.
4. Mikroid - за тесты и ценные советы.
5. Rommel - за советы по моддингу.
6. Adril - за советы по сюжету и тестинг карт.
7. I3eT@JIb - за советы по сюжету.
8. HSerg - за публикацию на своем ресурсе.

А также всем, кто оказывал поддержку автору и играл в данную сагу.

Всем, у кого есть предложения и вопросы по прохождению данной саги, или просто хочется оставить свой отзыв, буду рад ответить на официальной страничке саги по адресу:
·Возрождение Ниграэля (Rise of Nigrael - RoN)

Желаю всем приятной Игры и всенепременно жду Ваших отзывов!

Последняя версия саги Возрождение Ниграэля доступна здесь:
http://rusfolder.ru/images/download_1.jpg

Скачать с Disciples Extansions


ПРОХОЖДЕНИЕ САГИ "ВОЗРОЖДЕНИЕ НИГРАЭЛЯ"
Глава 1. Подгорье - Прохождение by Rimma 09

Прохождение саги «Возрождение Ниграэля»
Сложность – невозможно
Герой: Маг

После вступительного диалога главного Темного Анариаля и баньши Иранны мы наконец-то переносимся к нашему герою. Совсем небольшой парень, с виду вылитый принц Утер в людском обличье, стоит в уголке, ожидая наших распоряжений. Характеристики у него прямо скажем, неплохие: 300 ОЗ, защита от Огня, Земли и Воздуха, базовая атака 49 с 60% шансом парализовать цель и инициативой 50, кроме того, Нивен уже умеет использовать сапоги, сферы, Книги и знамена – можно сразу в бой. Нивен находится под впечатлением от увиденного им сна и решает заглянуть к провидице Анхире за толкованием. Особой свободой действий мы не располагаем, перед нами коридор из скал и дорога. Идем по дороге к месту, отмеченному на глобальной карте синим кружком. Там стоит статуя, а нам надо подойти к ней. «У фонтана» нас встречает Анхира. Из диалога с ней узнаем, что растолковать наш странный сон она пока не может: ей нужно время, да еще нервная Анхира, испугавшись каких-то местных водных обитателей, потеряла таинственную «веденческую сферу». Делать нечего, придется шарик найти. Неподалеку от Анхиры находится первый из множества магазинов – Школа Магов с Заклинаниями. Выбор невелик, Армагеддона или Гекатомбы не ждите, только весь ассортимент Имперской Гильдии Магов 1-го уровня, а именно: Защита от воды, Защита от воздуха, Сила, Быстрота и Молния. Цена стабильная – 200 монет за штуку. Заклинания нам понадобятся все, но денег у нас пока  только 200 монет – суточный доход всего небогатого Подгорья, поэтому прощаемся с продавцом и бежим дальше. Мы к нему еще заглянем, когда разбогатеем и прибарахлимся. Неподалеку замечаем второе торговое заведение – Лавка Колдуна, но дойти до нее за один день не успеваем. Ночуем между двух лавок и на второй день подходим ко второму лавочнику.
У Колдуна в лавке продаются свитки: Скорость и Хождение по лесу – за 200 монет, Гимн Кланов, Исцеление и Мореплавание – за 400. У нас всего только 400 монет, вдобавок, свитки нам пока не очень нужны, пробегаем мимо.  Слева лавка сапожника, из чистого любопытства можете заглянуть. Выбор невелик: Сапоги Скорости, Сапоги Стихий и Эльфийские сапоги. Цены высокие, от 400 до 1600 монет, а сапоги нам не слишком нужны, карта и так маленькая, обойдемся своими силами. Заворачиваем вправо и осматриваем окрестности. Неподалеку город Подгорье, с охраной из Хьюберта де Лайли и двух ополченцев. Синий круг вокруг ненавязчиво намекает, что именно этот город нам надо захватить, чтобы выиграть миссию, но нам туда вообще не надо, это оптический обман зрения. Наша цель – Лагерь наемников, где продаются лучшие в Подгорье лучники. На 3 ходу заходим туда и покупаем за 45 монет подгорского лучника – уникального юнита, доступного исключительно в этой кампании. http://forumvsem.spybb.ru/uploads/0001/ee/3e/6169-1-f.jpg
По сравнению с обычным лучником у него уменьшенная инициатива – 55 вместо 60, зато имеется броня – 5. Все остальные параметры аналогичны исходному юниту-лучнику. Купив Подгорца, продолжаем обследовать магазины. Рядом с наемником есть лавка заклинателя –он продает Сферу Исцеления, Сферу восстановления и Сферу энергии – все за 400 монет за штуку, чуть дальше, за рядом фонтанов, стоят Книжная Лавка, где продается весь ассортимент Книг, доступных в игре, и лавка Знамен, где продаются знамена на точность и инициативу; кроме того, между лавкой Знамен и лавкой сапожника, есть лавка Алхимика, продающего зелья и таверна "Кобылье копыто". Подойдя к таверне, получаем дополнительный квест: местные жители просят разобраться с ведьмой, которая повадилась умерщвлять домашнюю скотину и выть по ночам. Проход к ведьме нам тут же и открывают, но ею займемся позже, а пока копим денежки, они нам понадобятся для покупки содержимого лавок и готовимся к первому подвигу.
Нам требуется вернуть сферу, утерянную провидицей Анхирой. Для этого подходим к ряду скал, виднеющемуся в южной части Подгорья и по узкому ущелью пробираемся к ручью. Недалеко плещется наш первый противник – два Тритона и Русалка. Нетрудно догадаться, что сфера у них. Вся закавыка – в русалке, накладывающей паралич. Она прячется за Тритонами и добраться до нее может лишь наш лучник. Его надо защитить от первой атаки русалки и по возможности усилить атаку заклинанием «Сила»; кроме того, неплохо было бы ослабить и саму русалку. В Школе магии покупаем все заклинания, за то время, пока мы шатались по Подгорью, у нас денег набралось изрядно, хватит на все. Кроме того, в Лавке Заклинателя покупаем сферу Энергии и сферу, восстановляющую 100 ед. здоровья, в лавке Алхимика покупаем Зелья на Точность для лучника, он не должен промахиваться, это залог нашей победы. Для совсем терпеливых можно посоветовать купить Знамя на выбор игрока, наш Герой может их применять, хотя дополнительное усиление – чисто по желанию, стоять возле лавки и ждать, пока накопится нужная сумма, не у всех хватает терпения. Купив заклинания, свитки и Зелья, двигаемся к русалке. Перед боем колдуем на себя все заклинания, какие купили  в лавке, кроме Защиты от магии Воздуха – она нам без надобности. Не забываем стукнуть Русалку два раза молнией, глубоко вздыхаем и вступаем в бой. Это первый из пяти архисложных боев в этой миссии, с водоплавающими обитателями подгорского ручья пришлось помучиться не раз и не два. Первую атаку русалки мы выдерживаем, благодаря наложенной на нас защите от воды. У русалки 100 с лишним ед. здоровья, после 2 молний у нее остается чуть больше 70 Лучник справляется с ней за 3 хода; чтобы ее убить, русалка должна промазать по лучнику своей второй атакой или попасть но так, чтобы паралич не сработал. Если получилось – скорее всего, битву мы выиграем. Тритоны бьют довольно слабо; кроме того Нивен с большой вероятностью парализует их своими атаками, если его все же побили, восстанавливаемся Сферой восстановления. В случае же, если русалка парализует лучника – мы проиграли, средств, чтобы добраться до нее, у Нивена нет. Спасибо автору за такое сложное и дающее море эмоций сражение! Если бы эти эмоции еще и были положительными… По окончании сражения получаем огромное моральное удовлетворение и сферу Жизни, сообщение говорит, что это та самая сфера. Ее мы должны отнести Анхире. Несем и в награду за все наши старания получаем заклинание "Защита от магии Земли" и очень туманную фразу: «Терпение, молодой человек. На все нужно время. А пока иди и помоги кому-нибудь». Засим временно покидаем Нивенна, в наше расположение поступает Баньши Иранна, та самая, что подвела Анариэля в начале миссии. Ее задача – забрать кинжал у предводителя бандитов; из диалога узнаем, что Тамрис затем встретится с подручными на старом складе в Подгорье. Запоминаем этот факт, накладываем на отряд Иранны, (состоящий из Мертвеца 130 ОЗ, Атака 28+2 с «силой» и базовой инициативой 50 и баньши Иранна – 110 ОЗ, и паралич), Защиту от Воздуха, Быстроту и Силу. Нехороший Ассасин пошлет своих ребят разобраться с баньши. Сделать сэйв перед боем с подручными Тамриса не получиться, поэтому сохраняем игру сразу после того, как на Иранну наложены все три заклинания. После сэйва идем по дороге и через несколько шагов встречаемся с отрядом, посланным на наш перехват. Отряд у них внушительный: Разбойник с 70 ОЗ, Жрец с 75 и Подмастерье с 35. Алгоритм ведения боя таков: Мертвец бьет Разбойника, Иранна парализует Жреца, не давая ему лечить раненых. Для выигрыша сражения нужно, чтобы Иранна и мертвец не промахивалась, любой промах означает верный проигрыш. «Защита от воздуха» прикроет нас от первой атаки подмастерья, оставшиеся придется стойко принимать на себя. Если Иранна ни разу не промахнулась, и мы убили стоящего в первом ряду Разбойника, принимаемся за жреца и Подмастерья. У нашего стойкого Мертвеца к тому моменту остается совсем немного здоровья, так что действуем очень продуманно! Баньши парализует не жреца, а Подмастерья, не давая ему убить Мертвеца; Жрец, не в силах снять паралич, защищается, Мертвец атакует подмастерье, Иранна парализует Жреца, не давая лечить мага. Подмастерье бьет нас молниями, этот удар мы выдерживаем, добиваем Подмастерье и вместе с Иранной приканчивает Жреца. После Иранна сразу уходит от нас, а мы возвращаемся к Нивену. Анхира все еще думает над толкованием сна и предлагает Нивену сходить поискать работу в Подгорье, благо лавочников там пруд пруди. Отправляемся в поселок. Работу находим не у лавочников, как сказано в событии, а возле отдельно стоящей башенки в северо-восточном углу Подгорья, туда от основной улицы отходит отдельная дорожка. Глава Гильдии, наш заказчик, просит разобраться с волками. Они появляются на карте, перегораживая путь к ручью, который мы очистили от русалок. Зверюг всего двое, но у них 312 ОЗ у каждого и атака 79 так что для нашего потрепанного отряда это серьезная опасность. К этой битве лучше подготовиться заранее – купить зелья на Инициативу и точность, лечащие эликсиры  и прочие нужные предметы, например – сапоги, а потом уже брать работу. подвох в том, что Волки эти в отличие от Русалки, перемещаются по карте и если мы не поспеем к ним, они сами к нам придут. К этой битве нужно быть готовым и нападать на бестий желательно в свой ход. Нивен уже должен восстановиться после битвы с русалкой, если нет - лечимся,  накладываем на себя Силу и Быстроту, угощаем волков Молнией – и вперед. Идет охота на волков, идет охота… Вся наша надежда – на долговременный паралич Нивена, если получилось последовательно нейтрализовать обеих бестий, битву мы выигрываем, если же нет – то увы, скорее всего, нас загрызут, слишком живучие и агрессивные подгорские хищники в две глотки быстро кусают Нивена до смерти, лучник в этом деле погоды не делает, он только помощник. В награду за убийство волков нам дали Свиток Защиты от магии, воздействующей на сознание. Негусто, но хоть что-то, зато наш лучник получил еще 1 уровень. Теперь принимается за ведьму. Идем к ее хижине на кладбищенской земле. Ведьма предлагает заключить мирный договор: она оставляет деревенских в покое, мы в обмен должны принести ей сердце медузы, благо, та неподалеку. Накладываем на себя уже привычные Силу, Быстроту и защиту от магии Земли - медуза бьет именно этой стихией, Медузу бьем Молнией. Кроме собственно медузы, в отряде имеется чуть усиленный Гоблин-лучник, и ящер. Лучник бьет сначала гоблина, он наносит физический урон и может убить нашего лучника. Нивен позарез должен обездвижить ящера, иначе он просто забьет нашего почти героя нунчаками. Атаки Медузы досадны, но от первой ее атаки мы защищены заклинанием, а в дальнейшем она почему-то часто промахивается. В целом, это сражение требует много возни, но далеко не такое сложное, как эпопея с русалкой. В награду получаем сердце Лакхаана, убеждаем себя, что это сердце медузы и возвращаемся к ведьме, отдаем ей сердце, получаем заверения, что деревенских она больше не побеспокоит и возвращаемся в таверну. От хозяина получаем самый ценный свиток: "Защиту от повреждения". После выполнения заданий возвращаемся к Анхире.
Она дает Нивену ценное указание: надо навестить старый Подгорский склад. Это здание уже мелькало в раз-говоре Тамриса с его подручным, поэтому идем туда, где после события убирается кусок горного кряжа, но перед этим не забываем заглянуть к лавочникам. Нам нужен свиток, возвращающий 30% суточной нормы движения и свиток Мореплавания, либо сапоги, убирающие штраф при передвижении по морю. Не забываем пополнить запас медикаментов. Приблизившись к Складу, накладываем на себя Силу, быстроту и Свиток мореплавание, после чего быстро и желательно без потерь, убиваем Тамриса, окопавшегося на складе. Отряд у него не слишком грозный – Мастер Убийств, подмастерье, лучник и Монахиня. Нивен бьет по мастеру убийств, если получится – парализует его, лучник, к тому времени достигший 4 уровня, убивает двумя выстрелами лучника, затем подмастерье и помогает Нивену добить убийцу, после чего без проблем разбираемся с монахиней. Затем колдуем на себя свиток Лечения, и Ускорение, если очков движения мало, направляемся назад и напарываемся на Иранну. Судя по всему, она очень хочет нас убить, но кинжал баньши получит «только через мой труп». Отряд у нее очень грозный – зомби с 204 ОЗ, Адепт со стандартной атакой и 54 ОЗ и Иранна – паралич на 1 ход и 120 очков здоровья, зато у нас есть свиток, защищающий от первой атаки на сознание, стало быть, от паралича тоже и Защита от оружия. Накладываем на себя все это, бьем Иранну Молнией и в бой. Лучник должен в первую очередь выбить Адепта, чтобы обезопасить самого себя от атак. Иранна не так опасна – у нее маленькая инициатива, ходит она в последнюю очередь, и в основном атакует Нивена. Первая ее атака проходит для Нивена бесследно, он атакует Зомби. Если повезет, уже на 1-2 атаке Зомби будет парализован, адепт – убит. Тогда лучник принимается за Иранну и в среднем за три хода убивает ее. Парализующие атаки Иранны Нивену не так страшны, если Зомби парализован, он ничего ему сделать не может, если же мертвяк еще движется - Нивену придется потерпеть, но в целом его 300 ОЗ с лихвой хватает, чтобы выдержать атаки зомби. После завершения сражения Иранна лепечет что-то насчет того, что Нивену не справится с мощью кинжала. Посмотрим, хмыкает Нивен и без сомнений развоплощает баньши, после чего несет кинжал Анхире. Миссия успешно пройдена к величайшему нашему облегчению.
Примечание: эту миссию лучше проходить Магом, лишняя Молния здорово поможет справиться и с Русалкой и с Медузой и особенно, с Иранной и Адептом в ее отряде.

Глава 2. Библиотека - Прохождение by Rimma 09

Прохождение саги «Возрождение Ниграэля»
Сложность – невозможно
Герой: Маг

Хорошо подумав, Нивен решает отнести кинжал в город Бритоль, в Большую Имперскую библиотеку, чтобы с ним разобрались ученые. После не сулящего нам ничего хорошего вступления – «Враги повсюду!!» - мы оказываемся в южном углу Карты. У Нивена уже есть армия – два подгорских лучника, у одного 45 ОЗ, у другого 55 атака 25, инициатива 55 (замечаем, что сам Нивен тоже усилился – 330 ОЗ вместо прежних 300) В разговоре с одним из лучников нам говорят, что где-то неподалеку есть таверна «Ржавый якорь» и нам неплохо было бы зайти туда, прежде чем идти в город. Таверна неподалеку, стоит лишь проплыть немного на восток, как она тут же появляется на островке. В таверне получаем первое задание: трактирщику крупно задолжал местный чародей Винсент, и теперь хозяин «Ржавого якоря» хочет получить в уплату долга магический рубин. Башня Винсента стоит неподалеку, чуть западнее таверны, на мысе, возле которого мы плаваем. Не спешите туда идти! Как только приблизимся, Винсент, не желающий расставаться с нажитым, шарахнет по нашему невеликому отряду «цепью молний» а после явится сам (95 ОЗ, атака 30 по 6 целям) с двумя Имперскими Рыцарями. К сражению надо сначала подготовиться, поэтому идем на восток. Пробегаем по дороге мимо Большого Магического колодца и манны Жизни. Там находим магическую лавку – она-то нам и нужна. В лавке продаются все заклинания 1-го уровня Имперской гильдии магов: Защита от Воздуха, Сила, Быстрота, Молния и Защита от Воды за 200 монет, а кроме того – Исцеление, которого нам так не хватало в Подгорье, и Ускорение за 400. К этому моменту  нас уже есть 600 ед. золота, покупаем Защиту от Воздуха, Силу, Молнию, и идем разбираться с чародеем. Подойдя к Башне, принимаем удар на себя (Нивену все равно, у него защита, лучники потрепаны, но живы). После того, как появляется Винсент, колдуем на себя Защиту от  Воздуха и Силу, Винсента два раза бьем Молнией. От первого раза маг защищен своим щитом, а вот второй по цели попадает. Этот бой ничем не отличается от тех, что мы уже проходили в первой главе. Лучники бьют по Винсенту, у него после 2 молний остается 80 ОЗ, после двух попаданий остается 30-25. Рыцари атакуют Нивена. Нивену крайне желательно парализовать одного из рыцарей, причем с «пасом» - это сильно облегчит последующее лечение. Винсент атакует, но у нас щит, поэтому нам все равно. Во втором раунде лучники сносят Винсента, Нивену хорошо бы парализовать и второго рыцаря, в таком случае последующее их добивание с помощью лучников не представляет ничего сложного. Лучники получают уровень, Нивен 120 очков опыта. Идем в таверну, отнести рубин. Трактирщик в награду за труды сообщает о Лагере Беженцев, начальник которого – его приятель и предлагает посетить это заведение, правда, без подробностей, где это и зачем. Идем в лавку с заклинаниями, покупаем еще заклинаний, на выбор,  идем дальше. Лагерь Беженцев – это небольшой оранжевый шатер рядом с Имперской статуей. Подходим туда. Тут же появляется приятель трактирщика. Из разговора с ним выясняется, что в Библиотеку пускают не каждого встречного, а только тех, кто принадлежит к Храму – организации, которой принадлежит полная власть в городе. Глава Лагеря беженцев тут же дает нам нужную бумажку. Получив ее, идем в город. Нас принимает Глава Братства; из разговора с ним выясняем, что нас примут в братство, если мы выполним для них щекотливое поручение. Надо разобраться с «еретиками»-эльфами, которые осели на землях восточнее Бритоля, их вожак Тэль считает эти земли своими. В средствах мы не стеснены и должны сами отыскать способ решения этой проблемы. В качестве подмоги в торговом районе города, где собрано много лавок, нам открывают лагерь наемников, где продаются Охотники на ведьм, и проход в землю эльфов. Пользуясь случаем, заходим в торговый квартал, заглядывая в лавки. Выбор, в общем, тот же, что и в первой миссии: в лавке сапожника к прежнему ассортименту добавились сапоги путешественника и Семимильные сапоги, в Лавке Алхимика изменений никаких, за Алхимиком – проход к лагерю Наемника, где продается Ведьмак. По своим параметрам и внешнему виду это охотник на ведьм, обладает атакой 50, инициативой 50, 140 ОЗ и иммунитетом к заклинаниям Разума. Ведьмаков пока не нанимаем, нам нужны оба лучника. В Лавке Колдуна продаются свитки Опутывание, Скорость, Хождение по лесу, Лечение, Ускорение, Защита от магии Земли, все в единственном экземпляре, так что использовать их следует аккуратно. Покупаем Защиту от Земли – пригодиться в дальнейшем. У лавки волшебника нам встречается ее хозяин, настоятельно рекомендуя купить имеющуюся у него в продаже Сферу Огня – мол, пригодится. Сфера дорогая, стоит 750 монет, но нужная сумма у нас имеется, так что покупаем. Кроме Сферы огня в продаже у Волшебника уже знакомые нам Сферы Восстановления, Исцеления и Энергии. Дальше идут лавки Знамен и Книжника, в продаже те же товары, что и в первой главе. Закупив нужные предметы, идем к эльфам. Свернув в землях эльфов направо, за озером видим Башню Тиурга – магическую лавку. Заглянем туда. У эльфов продаются Скорость, эльфийское Лечение, Исцеление, и Создание Рощи. Пока ничего не покупаем, а идем дальше, до угла карты. Там, в самом углу, приткнулось строение, именуемое дом Эфраэля. Подойдя к нему, получаем задание: забывчивый эльф потерял ключ прогуливаясь по кладбищу. Соглашаемся помочь, естественно, за вознаграждение, после чего отправляемся поговорить с Главным эльфом, Тэлем он живет во дворце за озером, все подходы к его дому заминированы; чтобы нейтрализовать одну из ловушек, построенную на основе магии Земли, накладываем на себя Защиту от магии, Силу, Быстроту и Защиту от Воздуха и атакуем дворец эльфийского лидера. Нам противостоит отряд из двух Кентавров-Латников, Тиург 5-го уровня с атакой 48 и расщеплением брони и Адепт. Основная опасность - естественно, тиург, подгорские лучники должны выбить его за 2 раунда, это им по силам. От первой атаки мы защищены заклинанием, а адепт с атакой в 15 ед. нам не очень страшен. Нивен отвечает за устранение кентавров, если он парализует их за 2 хода и лучники расправились с Тиургом – проблем нет, добиваем адепта и кентавров. После боя предводитель эльфов Тэль умирает с громким криком, оба месторождения эльфийской манны переходят под наш контроль. Возвращаемся в Храм; попутно покупаем заклинания в Башне Тиурга. По возвращении нам разрешают посетить Библиотеку Ордена, но честно предупреждают – осторожно, там в последнее время нежить завелась. Принимаем к сведению и идем в библиотеку. Проход открылся возле лавки Сапожника. У него желательнее купить Сапоги Путешественника или даже Семимильные сапоги. Обувшись, идем по зловещему ущелью, поросшему мертвой растительностью. А вот и оно – кладбище! Находим Библиотеку, но идем пока не к ней, а к надгробию с крестом. Внимание! Подходим к кресту в начале хода, потому что как только мы приближаемся к надгробию, появится целый отряд: два мертвеца, два призрака и дракон Смерти. Можно принять бой сразу же, наложив на себя быстроту и Силу, а можно и побегать от врага по карте. На себя каждый ход накладываем Ускорение, а на врага – Опутывание и два раза Молния. Применяя второй способ, можно убить всех Призраков и мертвецов, остается один дракон. В таком составе его добить гораздо проще, надо лишь, чтобы у Нивена на первом ходу сработал паралич с «пасом». После победы получаем справедливое замечание одного из подчиненных о том, что надо быть поосторожнее с эльфийским волшебством, и искомый ключ. Возвращаем его Эфраэлю и в награду получаем еще одну Сферу Огня. Берем в каждую руку по сфере, покупаем в лавке Зелье, повышающее инициативу на 30 или 60 процентов для Нивена и зелья точности для всех  и идем в Библиотеку. Применяем Быстроту, Силу, зелья и входим в чи-тальный зал. Там нас уже ждут три Зомби, два духа и Смерть. Духи со Смертью невосприимчивы к атаке оружием, их придется бить магией сфер, Нивен использует одну сферу, уничтожены оба духа, у Смерти остается около 20 с небольшим ОЗ, лучники атакуют одного из зомби. Смерть бьет по одному из лучников, скорее всего, убивает его. Нивен на втором ходу добивает смерть и как минимум, одного из зомби. Добить двух других, сильно потрепанных магией – дело техники. После победы получаем книгу, читаем ее, и… превращаемся в страшилище. Мораль сей главы такова: некоторые книги лучше не читать…

Глава 3. Месть Убийцы - Прохождение by Rimma 09


Сложность – невозможная
Герой: Маг

В третьей главе мы начинаем не с Нивеном. Из интерлюдии ясно, что на этот раз речь пойдет о Тамрисе, мелькнувшем в первой главе. Наш первый герой – Атрон Черный, местный вор в законе, его задача – разобраться с пришлыми чужаками, как мы догадываемся, с Тамрисом и его подручными. Сам Атрон – средненький герой: 110 ОЗ, повреждения наносятся оружием и ядом 35/20, инициатива 75, броня и стойкость отсутствуют; при нем два разбойника 65 ОЗ, Атака 25 инициатива 65, и подгорский лучник 45 ОЗ, атака 25 инициатива 55, броня 5. Отряд стоит в каменной кишке; направляемся по дороге. Как только мы делаем шаг, появляется Тамрис. Атрон вежливо намекает, что за нахождение на чужой земле надо платить; Тамрис грозит кинжалом в спину. Такой наглости Атрон не терпит и бросается на обидчика.
Отряд Тамриса полностью повторяет отряд Атрона, таким образом получается бой в равных условиях. На нашей стороне лишь то преимущество, что ход Атрона первый. Атрон атакует Тамриса, наш лучник – лучника врага. Если никто не промажет, два наших разбойника убивают Тамриса за 1 ход; оставшиеся ОЗ снимаются «ядом»; с нашей стороны к исходу 1-го раунда убит 1 разбойник, лучник ранен. В начале второго раунда Атрон убивает одного из разбойников врага, наш лучник убивает лучника врага; затем легко справляемся с оставшимся в живых разбойником. Сберечь всю армию можно лишь в случае промахов противника, что бывает редко, да это и не нужно. Затем под нашим командованием оказывается уже сам Тамрис. Он, израненный, оказывается у местной травницы, приходит в себя. Узнав о смерти своих подручных, Тамрис приходит в ярость. Его цель – попасть в город Ленбур. Тамрис – герой 3 уровня, многое умеет: среди умений Посохи и свитки, Знание артефактов, Знаменосец, Тайные знания, Магия Сфер, Походное снаряжение. 130 ОЗ, повреждения наносятся оружием и ядом, атака 43/28, инициатива 75. Немного напрягает лишь то, что Тамрис один-одинешенек – это надо поскорее исправить и найти компанию. Отправляемся по единственной дороге мимо дома травницы и буквально через пару шагов подходим к городским воротам. Там стражники пристают к монахине. Вмешавшись, получаем окрик капитана: пускать не велено всех, кто хоть как-то похож на мошенников, воров и убийц. Тамрис, естественно, подпадает под третью категорию, так что в город его не пускают, но в Ленбур попасть надо. Вызываем на бой хамоватых стражников: сквайра и ополченца, у одного 100 Оз, у второго 95, повреждение около 20 и инициатива ниже, чем у Тамриса. Перевесом в инициативе и атаке надо пользоваться в первую очередь. Атакуем сначала ополченца, после яда у него остается меньше 20 ОЗ здоровья, терпеливо выдерживаем два удара и принимаемся за сквайра; за 2 хода разбираемся с ним и входим в город. Монахиня, спасенная от приставаний, обещает рассказать о нашем подвиге настоятелям храма – может и помогут чем. Войдя в город, подслушиваем разговор: в городе пропали две монахини, стража искать пропавших не желает. Учитывая то, чему Тамрис стал свидетелем на входе в город, в общем, понятно, куда они пропали. Тамрису надо будет в будущем навестить местные казармы. Продолжаем исследовать город. На северо-западе от городских ворот стоят Церковь Святой Лукреции и Аббатство ее же имени. В церкви можно нанять священника за 650 монет, в Аббатстве – Аббатису за 700. Чуть дальше по дороге город Ленбур, под охраной Хьюберта де Лайли и двух Мастеров Клинка. По левую сторону Ленбура есть несколько лавок: уже знакомые Лавки Алхимика и сапожника. Ассортимент тот же, что и во второй главе. Чуть дальше, у развилки, стоит магическая лавка, подойдя к ней, активируем квест: хозяин лавки жалуется на орков, которые затрудняют поставку товаров в его лавку, в обмен предлагает пропуск в Гильдию магов Ленбура. Соглашаемся и заодно заглядываем в лавку. Заклинания те же, что во второй главе: Быстрота, Сила, Молния, Защита от магии Воды, защита от магии Земли, Исцеление, Ускорение плюс Истинное зрение. Дальше по дороге стоит лавка Волшебника, там продаются свитки Скорости, Хождение по лесу, Гимн кланов, гномье и людское Исцеление, эльфийское Лечение (восстанавливает 30 ОЗ) Мореплавание, Смятение, Ускорение, Хронос, Быстрота, Исцеление, Благословение Всевышнего, Благословение Галеана, Ветер дорог, Огненная защита, Ужас, Великое исцеление, Ветер Возрождения. Дальше по дороге располагаются еще Книжная лавка (товары те же, что и в первой главе), Лавка знамен (Товары почти те же, что и в Библиотеке, добавлено Знамя Здоровья) и лавка Реддена (продаются Сфера восстановления, сфера исцеления и Сфера энергии). Пройдя по торговому кварталу, останавливаемся на берегу озера. Казармы  городской стражи за озером в южной части города. Плывем пару дней, а затем сворачиваем на северо-запад. Тамрис пытается поговорить с капитаном, но узнает, что тот отбыл на задание, а без него с Тамрисом разговаривать никто не будет. Появляется новая цель: исследовать город. Налево от казарм стоит лавка Гуннера, где продаются эльфийские заклинания: Опутывание, Скорость, Лечение, Смятение, Излечение и Создание рощи. Узнав ассортимент, покупаем трех Священников, располагая их следующим образом: один в первом ряду, два во втором, и идем искать орков. Они спрятались в лесах справа от входа в город, в узком коридорчике между краем карты и большой Имперской статуей.  В отряде Орк и Орк-Богатур. Суммарный их удар больше здоровья Тамриса, для этого  нужен священник в первом ряду – он не даст им бить по Тамрису совместно. Подготовившись, подходим к лесочку; появляются орки. На ощупь, так как самих орков не видим, бьем их Молнией, на себя накладываем Силу – и вперед. Тамрис бьет одного из орков, священники его лечат; потом принимаемся за второго. Убив орков, подбираем цацку и идем к магической лавке за наградой, там маг открывает нам проход к двум зданиям, где можно нанять новых воинов. В Обители Магов можно нанять мага за 660 золотых, в Обители Стихий – Повелителя Стихий. Я взяла вместо одного из Священников Мага, из-за давней личной неприязни к Повелителям стихий))
Получив боевого юнита помимо Тамриса, возвращаемся в Ленбур, покупаем два зелья на точность и идем к зданию в торговом квартале под названием Кабак. Там застаем капитана стражи, Налистера. Тамрис напоминает ему про некий должок и просит наказать Атрона. Результат – взбешенный Налистер вызывает подчиненных и перед Тамрисом появляется отряд стражников – сильно увеличенный . в характеристиках сквайр и два рыцаря впереди, два рейнджера и маг сзади. Несмотря на кажущуюся серьезность противника, побеждается он в общем-то легко:  на себя накладываем Быстроту, Силу, и защиту от воздуха, Тамрису и магу даем выпить зелье на точность Стража Налистера, у которого осталось 70 ОЗ, если яд сработал, то юнец не жилец. Рыцари атакуют Тамриса, два Рейнджера в свой ход ранят, но не убивают одного из двух наших Священников. Удар вражеского мага нам по барабану, из-за заклинания, а  наш существенно ранит противника. У Рэйнджеров и мага из Налистера должно остаться где-то около 20 ОЗ – как раз нашему магу еще раз вдарить)) Священники лечат всех наших раненых. На втором ходу Тамрис с помощью яда добивает второго Рыцаря, маг обивает рэйнджеров и вражеского мага. На третьем ходу добиваем второго и последнего оставшегося в живых Рыцаря. Налистер, увидев участь подчиненных, идет на попятную и соглашается нам помочь. В обмен мы должны помочь ему с небольшим затруднением. Оказывается, в городе объявился убийца, он-то и убивает девушек-монахинь. Тамрису и поручено его найти, в обмен на эту услугу Налистер обещает нам всеобщее содействие. Открывается проход в новую часть карты… и действие переносится на новую часть карты. Из интерлюдии узнаем о несчастливой судьбе баньши Иранны:  ее развоплотили из-за того, что она не смогла отобрать кинжал у Нивена, а затем следует зловещее предупреждение: «карающая длань Ниграэля настигнет любого и каждого… Засим, возвращаемся в Ленбур. Тамрис, пока не догадываясь обо всем происходящем, приступает к расследованию убийств монахинь. Для начала он отправляется в монастырский квартал города. Останавливаемся между двух обителей, у башенки под названием «монастырь святой Лукреции. Из разговора с Настоятельницей выясняется, что убийство – дело рук адепта культа Ниграэля. Он прибыл в город инкогнито, воспользовался гостеприимством монахинь, но «презлым заплатил за предобрейшее»: начал насиловать дев, а с телами проводил жуткие ритуалы во славу своего бога. Вот так. Тамрис должен найти еретика. Где его искать? Ответ на вопрос лежит, что называется, на поверхности: блуждая по городу, мы проходили мимо кладбища. Скорее всего, он именно там и прячется. Готовясь к неизбежной схватке, не мешало бы заглянуть в казармы, посмотреть, что там за воины, да и свитками и заклинаниями разжиться, на всякий случай.  В казармах нам предлагают инквизиторов (180 ОЗ, 75 повреждения булавой,  инициатива 50 и иммунитет к Разуму) за 850 золотых и Гвардейцев (200 ОЗ, 75 повреждения копьем, инициатива 50, брони и защиты – нет) Я взяла Гвардейца, у него здоровья чуть побольше. Потом идем в лаву Волшебника и покупаем по возможности все свитки, влияющие как на собственные характеристики, так и на характеристики врага. Если не хватает золота – стоим и ждем нужную сумму: впереди у нас самый сложный бой за всю компанию! Я купила свитки «Гимн кланов»,  «Смятение», «Хронос», Знамя сражения (точность +10%) и зелья, повышающие точность и инициативу – на Тамриса, Инквизитора и мага, плюс уже изученные заклинания Силы, быстрота и Молния. В большинстве случаев этого хватает. Набрав магического и просто барахла, идем к кладбищу. Туда нужно подойти, имея некоторый запас очков движения, то есть, в начале дня. Культист, разумеется, там, но, когда к нему подходит стражник, он призывает себе на помощь некоего Награна. Стражник обращается в пыль после произнесенного заклятья, а Награн – проклятье! – обнаруживает Тамриса. Надо драться. В войске у Награна привидение, сам Награн – некромант, как по портрету, так и по характеристикам, культист, и три скелета-воина. Накладываем на себя весь  позитив, который только можно, на Награна выливаем ведро помоев в виде негативных заклинаний, бьем «молнией»…  Тамриса ставим слева или справа, не в центр, чтобы до него не смогли добраться все три скелета, в центр ставим Гвардейца.   Бой, несмотря на магический обстрел, будет тяжелым. Яд Тамриса Скелетам по барабану, вся надежда на инквизитора и мага, да и лечение Священника помогает. В большинстве случаев погибает юнит в центре, но и только. По завершении битвы, Тамрис захватывает некроманта в плен и должен доставить его в обитель. Настоятельница благодарит Тамриса и дарит ему Артефакт Гномьи Наручи (+10% повреждения в бою). Одеваем артефакт на себя и идем в Казармы за озером, требовать должок с Налистера. Налистер выполнил свою часть сделки: Атрон со своей шайкой будет в Ленбургском лесу, проход туда тут же и открываемся. Но мы идем не туда. Теперь можно выполнить квест Гильдии Магов.  Идем к монастырю, куда мы не так давно доставили пленного культиста; если очки движения кончились, накладываем «Ускорение» , один или два раза, маны у нас к этому времени должно быть навалом. Оказывается, он не хочет давать показания, а монахиням нужно провести допрос и установить истину. Тамрису предлагается достать сыв… то есть Зелье Правды. Идем к домику травницы, около которого Тамрис очнулся в начале главы. Травница соглашается нам помочь, для работы ей требуются раковина и слизь; и то и другое у нас есть и Травница создает из компонентов Кровь Утера. Отнеся ее в монастырь, Тамрис просит церковь в благодарность за проделанную работу разрешить магам использование гномьей магии. Церковники, скрепя сердце, соглашаются, под наш контроль переходит манна рунного камня, давая возможность использовать заклятья гномов, а нам дают Футляр для свитков. Идем к Гильдии Магов – докладывать о выполнении задания. Каждый ход накладываем на Тамриса «Ускорение», надо поспешать. После того, как задание будет выполнено, открывается проход к Лагерю, где можно нанять ассасинов. Ассасин я не покупала – не было денег и бояласть упустить время встречи с Атроном. Можно прекрасно справиться и без него, уже имеющимися Гвардейцами, Тамрисом и Магом. Идем к Ленбурскому Лесу. Там нас переносят к зданию Застава, где нас и ждет Атрон со своей шайкой: сам Атрон, два Лорда Тьмы, два Подмастерья и Ассасин. Накладываем на себя быстроту, силу, Силу Витара, Гимн Кланов, и прочее, что удалось купить, пьем зелья, если купили – и в бой, последний  и решительный.  Несмотря на серьезность отряда Тамриса, благодаря Зельям и заклятьям, отряд Тамриса побеждает всегда. Гибель Тамриса ни на что не влияет: как только бой заканчивается, появляется Награн, которого мы упустили на кладбище, начинает стращать Тамриса, требуя отдать кинжал. Кинжала у Тамриса нет, но Награн не верит,  создает в центре Ленбура небольшую проклятую пустошь, а Тамриса собирается убить максимально жестоким способом, но в последний момент Тамрис исчезает. Появляется надпись о нашей победе и появляются титры, из которых становится ясно, что Тамриса спасла неведомая сила.

Глава 4. Избранный - Прохождение by Rimma 09

Версия кампании 5.0
Сложность – невозможно
Герой: Маг

Скорее интерлюдия, нежели новая глава. Разговаривая с ангелом Исуэль, узнаем, что Тамрис был спасен ни много, ни мало, силой самого Всевышнего Отца и оказался в его чертогах. Он спасен, потому что был избран – самым Всевышним. Пока эльфы, гномы и люди сражались за Темперанс, все забыли о культе Ниграэля, а он набрал силу и стал искать Кинжал Душ, нападая на имперские поселения. В Империи в это время полыхает гражданская Война, между Эмри, леди Амбриэль и Инквизицией, до Культистов никому нет дела. В этой ситуации, Всевышнему нужен избранный, кто сможет остановить Орден Ниграэля. Выбор
Тамрис очнулся в раю… 
Тамриса переносят в окрестности какого-то города, где его встречает чародей Рутард. Чародей, из него, мягко говоря, посредственный: не знаю уж, что он хотел сколдовать, но получилось только вызвать беса-переростка и двух импов, которых Тамрис должен отправить обратно в преисподнюю. Тамрис выходит из битвы сильно потрепанным, и, естественно, наезжает на Рутарда. Тот многократно извиняется,  дарит  Тамрису зелье, восстанавливающее 50 ОЗ и Эликсир Жизни, и приглашает в свою башню, которая где-то в  городе Сорсет. Ладно, зайдем. Поправляем здоровье зельем и оглядываемся по сторонам… Окрестности какого-то года, рядом источник манны Жизни и наемник с привлекательным названием Обитель магов Ветра. Идем туда – там наверняка можно кого-то нанять.
Нанять можно Элементалистов по сумасшедшей цене – больше чем тысяча золотых. У нас 200, поэтому продолжаем шариться по окрестностям. На север от города – магическая лавка со стандартным набором имперских заклинаний: Быстрота, Сила, Молния, Защита от магии Воды, защита от магии Земли, Излечение, Ускорение, Истинное зрение. Идем дальше. На запад от магической лавки торчит маленькая башенка – это и есть башня Рутарда. Сразу не ходить, накопить тысячу на покупку  четырех Элементалистов, и еще денег на «Молнию»  и «Защиту от воздуха».  Проделав указанные выше манипуляции, армию расставляем так: двух элементалистов в первый  ряд, Тамриса и еще двух Элементалистов – сзади. Проделав эти манипуляции, идем в башню. Зайдя туда, едим, пьем, появляется уже знакомый ангел Исуэль. Из разговора с ней выясняется, что попал сюда Тамрис неспроста, и ему предстоит встретиться с Героном, верховным магом Сорсета. Тут засада! Стоит нам отойти от башни, как появляется маг Мизерин, продавшийся некромантам, наезжает на Сорсета с нехилой армией: сам, три оборотня и адепт. Бьем  отряд  «молнией», на себя накладываем «защиту от Воздуха» - пригодится от первой атаки мага. Расположив юнитов указанным выше образом, вступаем в долгий бой. Оборотни в первый ход убивают одного из элементалистов и ранят другого.  Раненый защищается – вызванный им элементаль не жилец, сдохнет, как только убьют хозяина. Нам нужны два элементаля от относительно целых элементапистов во втором ряду. В первую очередь выбиваем элементалями некроманта, потом адепта, затем долго расковыриваем оборотней. Закончив эту долгую битву, подбираем Сферу Верховного Вампира, найденную после бегства Мизерина, и получаем новое задание: известить о произошедшем и о событиях, которые Тамрис вывалил на Герона, Совет магов Сорсета. Проход в новую часть карты нам услужливо открывают. Покупаем «Излечение» в магической лавке, лечимся и идем с новостями.  Первая новость:  в воротах стоит стражник, не пропускающий никого, кроме магов. Тамриса вышвыривают назад. Идем к башне Рутарда и добровольно-принудительно тащим его в историю. Появляется сам Рутард. Отдаем ему сферу, вызывающую вампа, и пускаем впереди себя. За книжным магазином видим развилку, а за ней – башенку Совет магов. Туда не ходить!! Копим 900 монет на книгу, позволяющую использовать сферы в бою, покупаем, идем к магазину, торгующему свитками, покупаем свиток «Ледяной столб» (30 урона магией Воды) за 400, потом подводим Тамриса к Обители Белых магов и тупо ждем, когда у нас появятся деньги на четырех магов –три  - для Тамриса и еще один – для Рутарда. В общей сложности, это 5300 монет. Набрав армию, переключаемся на Рутарда – нам нужна его способность читать книги, точнее – использовать сферы. Перед тем, как идти к башенке Совета, накладываем на Рутарда «Защиту от  воздуха» подходим туда и попадаем в засаду – оказывается, элементали в городе сошли с ума и больше не подчиняются магам. Ругарда бьют по башке чем-то тяжелым (хорошо, что у нас защита от воздуха!), а путь ему преграждает кучка спятивших элементалей.  Колдуем на них «Ледяной столб», и атакуем Рутардом. Маг элементарно использует на них Сферу – и все. После непродолжительной интерлюдии Рутард выходит из-под нашего контроля, а Тамрис получает задание заглянуть в Управу Заглянув туда, видим, как на карте появляются два отряда некромантов: возле Тамриса – тень, трое сущих, костяной рыцарь и скелет-рыцарь, а возле Рутарда – четыре призрака с 90 ОЗ и  Дракон Смерти. Несмотря на кажущуюся сложность, убиваются отряды посланцев Ниграэля достаточно легко, благодаря Белым магам. Важная тонкость: обе «Молнии» используем на отряд некромантов возле Управы, Иначе не удастся за один ход справиться с Тенью с улучшенными ТТХ (скриншот битвы есть в теме). Также нам здорово облегчает жизнь тот факт, что смерть Тамриса или Рутарда не приведет к проигрышу, главное, чтобы в отряде к концу боя остался хоть один живой боец. Еще одна тонкость, которую придется учесть – нельзя использовать все заклинания: по одному экземпляру «Быстроты», «Защиты от магии Воздуха» и «Силы» надо оставить: впереди у нас еще один бой с самим Мизерином и его приспешниками. После победы над Ниграэлевцами, Рутарда и Тамриса переносят на арену, где нас ждет несостоявшийся Темный Властелин местного пошиба: сам Мизерин, атакующий стихией Воздуха, со 160 ОЗ, лорд Тьмы с 275 ОЗ и четыре призрака с 60 ОЗ. Главное – не забыть наложить «защиту от магии Воздуха» - с этим заклинанием победа, можно сказать, у нас в кармане: Тамрис атакует Лорда Тьмы, тот в ответ снимает большую часть здоровья у Тамриса, Мизерин бьет, а у нас-то «щит»…  Рутард отправляет в мир иной всех призраков и снимает половину здоровья у Мизерина. На следующий ход Тамрис еще раз бьет Лорда Тьмы, у того остается 43-45 ОЗ, даже если Рутард промахнется, Лорд помрет от яда, Лорд убивает Тамриса; Мизерин наносит 60 урона Рутарду, в ответ Рутард убивает и Мизерина и Лорда Тьмы. Все, победа за нами.
На данном моменте сага заканчивается, но надо полагать, мы еще увидим продолжение истории о Культе Ниграэля.  Очень хочется на это надеяться.

+1

2

Сама люблю такие игры, где не надо ломать голову над «хозяйственными» проблемами, а полностью наслаждаться битвой. У меня возникла одна идея.   Выбрать большой размер карты, в основу сюжета можно взять поиски артефакта, чтобы спасти Империю, скажем, от нашествия драконов (очень люблю этих зверушек), ведь люди практически никогда не задумываются над тем, что запасы природы не бесконечны, природе нужно время для пополнения своих запасов. И герой, вооружившись готовой армией и провизией, отправляется в нелегкое путешествие. Но тут возникает куча вопросов. Как герой будет лечить своих воинов, если лекари есть только у расы Эльфов и Людей. Можно, конечно разместить на карте магазины, магические лавки, содержащие зелья лечения, артефакты и заклинания и небольшие  города первого-второго уровней для оказании помощи герою в нелегком путешествии. Возникает другой вопрос: откуда взять деньги на эти приобретения, ведь при серьезных повреждениях в бою герою нужно много золота, чтобы воскресить и вылечить воинов третьего-пятого уровней. Можно конечно дать некоторое количество золотого запаса герою, но он же не бесконечен. Или можно разместить столицу на карте так, чтобы герой не мог в нее зайти.

Сделано,
The Fallen Angel

0

3

Рита
Идея интересная... я полностью поддерживаю! http://sitenull.ru/images/smilies/ay.gif
Давай так - ты детально продумываешь сюжет, а я осуществляю задуманное http://sitenull.ru/images/smilies/az.gif
На счет исцеления можно будет прописать скрипт таким образом, что бутылочки с исцелением будут давать за победы над монстрами или выполнение заданий - это не сложно, мне главное, чтобы у карты был интересный, продуманный мир и сюжет.

0

4

Fallen Angel

Идет. В ближайшее время займусь детальной проработкой сюжета.

0

5

Fallen Angel

Если на карте будут присутствовать и другие артефакты, кроме главного, можно заменить некоторые зелья лечения на артефакты, но не очень сильные.

0

6

Рита
Все зависит от тебя http://sitenull.ru/images/smilies/ad.gif

Я бы хотел, чтобы сюжетная линия была построена по принципу RPG - основная сюжетная линия, в течение которой протагонист странствует по разным городам и местностям + побочные квесты, не связанные с главным.
Вобщем, нужно, чтобы было хотя бы несколько городов - я предлагаю сделать 6 городов - по 1 к каждой фракции + нейтральный.  Также я предлогаю, чтобы там была возможность вступить в одну из 3 гильдий - Маги, Бойцы и Убийцы.
Вобщем, от тебя требуется продумать все таким образом, чтобы все то, что было сейчас мною изложено, органично влилось в твой сюжет, ладно? http://sitenull.ru/images/smilies/ad.gif

0

7

А каким образом герой вступит в гильдию, это же не Oblivion.

0

8

Технические вопросы - на моей совести, это я все сам проработаю - тебе главное все это теоретически проработать.

0

9

Fallen Angel

Вот. Кое-что наклюнулось. Конечно, это нуждается в доработке, это пока черновой вариант. Завтра на работе все продумаю более четко.

Многие века  народ жил в мире и согласии, до тех пор, пока  Королю  Дагетту  не вздумалось разжиться на сокровищах драконов,  живших далеко в снежных горах.  Повсюду началось уничтожение этих  существ, но никаких сокровищ, как потом выяснилось,  не существовало – только слухи. Уничтожение, избиение каких-либо существ, заселявших этот мир,  нарушает равновесие. А это, в свою очередь, приближает гибель, гибель и конец того света, который мы знаем. Эта история повествует о путешествии героя в неизведанные  земли, полные опасностей и неожиданностей в поисках редчайшего артефакта, который спасет ваш народ от бесконечных атак  драконов. Именно на вас направлены взоры простого народа, в глазах которых еще теплится надежда на  спокойную и безопасную жизнь.
Путь его начинается с небольших поселений  в окрестностях столицы – именно оттуда он начинает свое путешествие. На пути ему встречаются наряду с  положительными персонажами  и отрицательные –  те, против которых ему предстоит биться. Первым дополнительным заданием  для нашего героя будет спасение небольшого городка от атак демонов, так как местная церковь давно развалилась – те повадились нападать на его жителей.  Местные жители не были войнами и поэтому попросили героя избиваться от этих служителей Ада. Наш герой принимается за выполнение этого задания, применяя тактику выжженной земли, чтобы потом не возвращаться. Врагами могут быть такие юниты, как  бесы, демоны,  темные колдуны, Пандемониусы. Расправившись с ними, возвращаемся за обещанным вознаграждением – парочке исцеляющих зелий (откуда у местных жителей могут взяться деньги, все деньги уходят на  проклятые налоги). Еще местный жрец, чтоб ему пусто было, предложил герою вступить в одну из гильдий на выбор: боец или  маг.  Выбор остался за нами.  Спросив у него про заветный артефакт, он посоветавал нам пойти к одному хранилищу, в котором обитают привидения и мертвяки. Залезаем в это хранилище и нарываемся на Драколичаи  Война-скелета. Обыскав все вокруг, находим артефакт, но это не тот артефакт, который мы ищем (Клинок сущего) проверяем его на волках и с досадой продаем его в ближайшей лавке.
Нелегкий путь нашего героя пролегает через поселок  Перепутье. Здесь  смотритель поселка просит нас найти и уничтожить  банду разбойников, которые нападали на проезжающих мимо купцов. Идем искать их логово (бандиты- разбойники, лучники, рыцари, послушница)
Дальше на пути нашего героя лежит город  Тарнир.  На улице становимся свидетелями убийства местного чиновника. За наше молчание убийца предлагает вступить в их гильдию.
Дальше наш путь пролегает через большое кладбище (как же без него) Соответственно, расставляем на карте зомби, упырей и призраков, не забыв про главного некроманта – Вампира, живущего в заброшенном особняке. Идем убивать его (защитники города – Лорд тьмы, вампир, зомби, колдун), чтобы не сосал людей по ночам. Едем дальше. Вступаем в неизведанные земли.   
В пути нам могут попадаться дикие звери: волки, бурые медведи, пауки – пойдут на шкуры.
Наш герой подходит к болоту. Там его пытаются утащить под воду  тритоны, а русалки заманивают в свои объятия, чтобы погреться от живых тел, тех, кто ей откажет, того она отправляет на съедение кракену и морскому змею, живущих  неподалеку в море. Перебиваем этих морских чудовищ и забираем зелья лечения от тех, кто пошел на закуску этим милым созданиям.
На этом наши приключения только начинаются.  На нашем пути лежат земли зеленокожих – орков, гоблинов и  троллей. Все они настроены не дружелюбно, посему рубим всех, кто попадется под меч. Подходим  к границе с эльфами. Надо каким-то образом убедить их нас пропустить. Для этого перебиваем небольшой военный поселок, населенный  гоблинами-лучниками, орками-багатурами и старейшинами. Те постоянно нападали на бедненьких эльфов. Доказав эльфам, что мы им не враги и получив в благодарность лечебный эликсир и целебную мазь, проходим через  их территорию во владение к варварам.  Из рассказов эльфов стало ясно, что заветный артефакт находится на гномьей территории. Но не все эльфы так дружелюбно настроены. Люди для них всегда останутся вечными врагами. Для достижения цели придется убить парочку длинноухих, которые не слушают свою королеву (отдельно стоящих эльфов и город, населенный Кентаврами, лучниками, грифонами). Приближаемся к землям варваров. Между двумя кланами идет борьба за лидерство среди всех земель варваров. Одно из двух племен просит им помочь - принести им талисман исцеления. Мы  соглашаемся.  По видениям шаманки талисман находится в другом племени варваров. Активировать этот талисман может лишь тот, у кого в жилах не течет кровь варвара. Отправляемся за талисманом. Перебиваем охрану, состоявшую из  варваров, шаманки, трапперов и возвращаем талисман законному хозяину. В награду получаем кольцо силы.
Дальше на пути нашего героя стоят владения гномов. Те просят принести им Древнюю реликвию. Ее унесли с собой далеко в горы прислужники Архидруида для освобождения духа Фенрира.    перебиваем охрану, состоящую из Защитников горна,  мастеров рун, старого ветерана,  и возвращаемся назад с реликвией. Награда соответствующая.  За это гномы раскрыли нам секрет нахождения древнейшего артефакта, позволяющего накладывать паралич даже на тех существ, на которых магия не действует (и на драконов тоже). Он находится в снежных горах в хранилище, которое охраняет  дракон (любой, главное чтобы герой смог с ним справиться). Убив его, возвращаемся в столицу с артефактом на руках. Но это еще не все. Раз уж мы его сумели достать и принести, значит мы сумеем этих тварей и победить. Отправляемся в логово этих очаровательных зверушек и перебиваем каждого из них. Можно возвращаться в столицу с чистой совестью, гордо задрав нос вверх.

+1

10

Рита
Ого, ну и скорость - не ожидал такой быстрой отписи! Мне очень понравилось, жду дальнейших наработок а сам приступаю к заделам http://sitenull.ru/images/smilies/ay.gif  http://sitenull.ru/images/smilies/az.gif

0


Вы здесь » Таверна "У камина" » Disciples » ·Возрождение Ниграэля (Rise of Nigrael - RoN)