[mod]1. Архимаг – магический юнит 4-го уровня. В его арсенале, однако, нет разрушительных заклинаний, как следовало бы думать из названия, процентов на 80 он – юнит для магической поддержки войск на поле боя, прямая атака архимага вовсе не так эффективна и зрелищна, как это следует из пышного названия. Он становится доступен уже на Алом ветре – неподалеку от точки, где появляется Амели, (на северо-востоке карты) есть небольшой остров, где стоит Кладбищенская часовня. Там со 100% вероятностью есть архимаги в количестве 4-х штук, так что можно оценить его качества в самом начале игры.
Начнем как всегда, со статистики и тактики. Архимаг – магический юнит с дистанционной атакой, во время боя он должен находиться за спинами товарищей, иначе стопчут, оказывая им магическую поддержку. Все его характеристики заточены именно под такое использование архимага в бою. Защита у него для четвертого уровня средненькая – 24, скорость 2, урон на удивление невелик (5-8 в дистанционном бою и 6 в рукопашной. Очков здоровья также, как и в случае с кавалеристами маловато -0 140, правда, цена уже не столь высока, всего 200. Правда, атака у архимага достаточно высока (20), но их ограниченное число (на Алом ветре их всегда 4, а в дальнейшем найти их тяжело, разве что на Вероне, да и то – далеко не факт, что они там будут), приводит к тому, что толку от их прямой атаки немного, хотя есть нюанс: у архимага волею разработчиков присутствует особенность «Молния». Благодаря ей архимаг наносит магический урон без штрафа за дистанцию, что делает его эффективным против юнитов защищенных броней, и может с вероятностью в 25% вызвать шок у цели (скорость шокированного стека падает до 1). Это очень хорошее средство против быстроходных юнитов противника, тем более, что у самого архимага инициатива очень высокая – 6. Благодаря ей он практически всегда ходит первым, имея возможность использовать таланты или шокировать цель. Что же до прочих особенностей, то их у архимага 3. Кроме рассмотренной «молнии» есть еще «Защита от магии» и «Стойкость разума»,благодаря которым архимаги несут только 50% урона от магических атак противника и имеют иммунитет к заклинаниям и особенностям других существ, воздействующих на разум. Это делает их ценными в битвах против гремлинов за улучшение артефактов и героев, вооруженных заклинаниями школы Искажения. Переходим к талантам. Их у архимага 3, первая – боевой транс - "Архимаг впадает в боевой транс на 2 хода. Урон, вероятность шока и критического удара увеличены на 100%, защита снижена на 50%. В трансе нельзя использовать другие свои таланты. Атакующие способности архимага усилены. Вероятность шока становится равной 50%. Урон и защита изменяются относительно базовых значений. Применение таланта не завершает ход отряда" Это довольно полезный талант, позволяющий компенсировать некоторую слабость архимага как боевого юнита, но главная ее ценность ИМХО в увеличении шокирующих свойств до 50%. Если в армии противника есть сильный высокоскоростной стек, применение этого таланта возможно, позволит затормозить его (а может и нет. Ценность этого таланта снижает только то, что перезаряжается он долго – целых два раунда.
Второй талант архимага тоже довольно ценен – магический щит» при наложении на союзный отряд он в течении 3 ходов снижает наносимый цели урон вдвое – пригодится для защиты танкующих юнитов, кроме того умение «магический щит» водит в перечень позволяющий получить медальку на повышение защиты. Мелочь, но приятно. Третий талант архимага – «Телекинез» - один раз за бой передвигает соседний или вражеский отряд на одну клетку в любом направлении – может показаться зряшным, но на самом деле он очень пригодится, чтобы набрать медаль капканщика третьего уровня, а ведь именно ее все стремятся заполучить в первую очередь. Часто бывает так, что слабосильный отряд врага останавливается в шаге от заветной ловушки – вот тут-то и пригодится «Телекинез». На худой конец, им можно отодвинуть прорвавшийся отряд врага, чтобы не добрался до цели на следующем ходу, или наоборот, дать магического пинка союзнику, чтобы наоборот, рубил врагов в капусту.
2. Полезен в дебюте игры, начиная с Алого Ветра, и в начале средней ее части, примерно до Тэкрона, гномы вообще толстые и на магию им плевать. Далее уже не так эффективен, но может пригодиться, как юнит под-держки в бою с гремлинами и магически ориентированными героями врага.
3. Исходя из вышесказанного, заключаю, что архимаг достаточно неплохой магический юнит своего уровня. Может быть, ему не хватает парочки атакующих заклинаний, но и без них это не самый плохой колдун в игре, просто его надо научиться грамотно использовать.[/mod]